* rvg.prv.pl * |
CPM
Challenge ProMode - dlaczego jednomegowa modyfikacja zdobyła w roku 2000 w kilka miesięcy popularność równą popularności VQ3, a według niektórych znacznie ją przewyższającą? Po pewnym czasie od pojawienia się Q3A niektórzy gracze doszli do wniosku, że produkt id Software nie jest dostosowany do ich wymagań. Głównymi zarzutami stawianymi wobec q3 była zbyt wolna zmiana broni oraz niedostateczna kontrola nad poruszaniem się modelu. Owi gracze korzystając z udostępnionego kodu źródłowego gry postanowili napisać mod, który zmieniłby rozgrywkę q3 w bardziej dynamiczną, wyzywającą i z emfazą, jak to określili sami twórcy. Jednym z liderów tego projektu był Polak, znany od lat z zaangażowania we wszystkie edycje Quake'a - RooS. W tworzeniu PM brali udział najsłynniejsi gracze q3 z całego świata - a|citizen, Makaveli, Paralyser czy FxR|Jude, twórca cpm1 oraz jeszcze jeden Polak , Highlander (koder). Ponieważ twórcami modu nie byli programiści niezależni, jak to jest w przypadku innych modów, ale sami gracze, dokładnie wiedzieli oni co powinno znaleźć się w PM. Dlatego też mod jest grany równie chętnie co zwykły q3, a według niektórych chętniej. W Polsce ogromną popularność zawdzięcza osobie RooS'a. Na świecie jednak nie zdobył nigdy aż tak dużego uznania jak w Polsce. Obecnie, to jest po dwóch latach od wypuszczenia gry popularnośc PM spadła o znaczny procent, również w Polsce. Zdania zawsze były podzielone co do przydatności modu do gry. Każdy gracz preferuje pewien styl gry i zasady, dlatego jednemu będzie pasował PM, drugiemu baseq3. Z reguły gracz, który woli średnio dynamiczną grę z rozwiniętymi elementami strategii nie będzie grał w PM (często wychowany na q2), ponieważ mod i jego mapy nie oferują jej w takim stopniu w jakim zapewnia je VQ3. W PM grają przede wszystkim gracze z długim stażem (wychowani na q1 i qw), którzy mieli już pewną styczność z q3 i doszli do wniosku, że nie spełnia on ich wymagań, głównie ze względu na brak odpowiednio dynamicznej rozgrywki, takiej jak w q1. Oczywiście istnieją też gracze, którzy do takiego wniosku nie doszli i pozostali przy tradycyjnym q3. Idea PM jest bardzo dobra i warta naśladowania, kilka właściwości q3 faktycznie może przeszkadzać przy grze zawodowej. Jednak twórcy poszli nieco za daleko z ingerencją w parametry gry mając na uwadze zwiększenie jej dynamiki i efektowności, skutkiem czego jest pewna utrata zrównoważenia gry, którą tak precyzyjnie osiągnięto w VQ3 oraz wprowadzenie elementów szkodliwej przypadkowości. Niestety zaczęto to zauważać dopiero pod koniec 2001 roku, chociaż główny zarzut wysuwany dziś wobec PM nieco różni się od mojego. Podczas gdy ja za główną pomyłkę w PM uznaję wciąż brak zrównoważenia gry i przypadkowość, większość na czele z Krogothem wytyka modowi całkowity brak możliwości rozwoju - utknięcie na mapie cpm1a z fastrailem 1. Jest to prawdziwe stwierdzenie, ale pośrednio jest konsekwencją właśnie tego co ja zawsze zarzucałem modowi.Słowem ProMode określa się platformę alternatywną wobec vq3, graną na modzie CPM w 1.17 i na modzie CPMA w 1.27 i wyższych PR. ProMode jest również wbudowane w osp. CPM i CPMA to tylko nazwy modyfikacji. Właściwości Promode
ProMode tak silnie ingeruje w podstawowe zasady fizyki ruchu, właściwości broni i przedmiotów, że warto się temu przyjrzeć bliżej i ocenić czy są to właściwości faktycznie konieczne dla efektywniejszej gry, czy też zbędne. Kontrola ruchu W VQ3 nie ma możliwości pełnej kontroli nad ruchami modelu. Pewna kontrola jest, ale w niewielkim stopniu. Dlatego obijanie się o ściany jest stosunkowo częste nawet u doświadczonych graczy, ponieważ w czasie skoku, będąc w powietrzu nie ma praktycznie żadnej możliwości kontroli nad miejscem lądowania. Ciężko powiedzieć, dlaczego twórcy kodu q3 nie wzięli tego pod uwagę (co ciekawe w żadnej wiodącej grze - hl, ut - nie ma również kontroli ruchu). Dopiero w Team Arenie kontrola ruchu jest poprawiona w stopniu gdzieś pomiędzy PM a VQ3. ProMode natomiast wychodzi na przeciw potrzebom lepszej kontroli modelu i wprowadza ją w niemal całkowitym zakresie. Jest to raczej pozytywne usprawnienie, bo wyklucza efekt obijania się o ściany i pozwala się skoncentrować na właściwej grze. Przestawienie się na większą kontrolę może być jednak trudne, a zagorzały zwolennik VQ3 na standardowych mapach będzie się częściej obijał po ścianach niż w zwykłym q3. Jest to jednak podstawowy element zwiększający właśnie dynamikę gry.Jest też w PM pewien bug lub niedociągnięcie. Chodzi o kontrolę lotu z jump-padów, której w niektórych przypadkach... nie ma wcale lub jest znacznie mniejsza niż w VQ3. Jest to naprawdę uciążliwe i bardziej utrudnia grę niż obijanie się o ściany. Szybsza zmiana broni Drugi najważniejszy element ogromnie zwiększający dynamikę rozgrywki. Została mianowicie usunięta 450-milisekundowa przerwa przy zmianie broni, co powoduje, że opóźnienie między np. strzałem z rl a następnym z rg jest minimalne. Nowością jest tez możliwość zmiany broni po wystrzale z raila na inną już po 1 sekundzie (tzw. fastrail), a nie jak dotychczas po 1,5 sekundy. Jednak powtórna zmiana na raila zajmie owe 500ms, więc ta cecha nie wpływa na szybkość ładowania raila. Znów ciężko powiedzieć czym kierowali się koderzy q3, wprowadzając owe opóźnienie, i to tak długie - 450ms to nieraz kwestia życia lub śmierci, dlatego tu twórcy PM dali radę sprostać oczekiwaniom właściwej rozgrywki.Podwójny skok Rzecz interesująca, jednak nieszkodliwa - wyniesiona z q2. Jeśli wbiegnie się w teleport skacząc tuż przed nim i następnie będąc w teleporcie skoczy się jeszcze raz skutkiem takiego działania będzie znacznie dłuższy wyskok z teleportu. Działa też na schodach. Jest to po prostu rozwinięcie ze zwykłego q3 albo jak kto woli kopia z q2.Zmiany w broniach Mimo, że na pierwszy rzut oka mało widoczne, oprócz szybszej zmiany, bardzo ważne i krytycznie wpływające na grę. Różnice od VQ3 podaje tabelka:
Inne niemniej ważne zmiany to:
Mod wyraźnie też faworyzuje dwie bronie - rl, poprzez zwiększenie szybkości i lg poprzez znaczny odrzut. Są to wprawdzie bronie najchętniej używane, ale gra nie powinna być zdominowana dwiema broniami. Na pytanie dlaczego został zwiększony odrzut kilku broni dobrze chyba odowiada fragment pliku readme z PM: "Amuse yourself by bouncing opponents into the air with a well-placed rocket, then switch to rail and gib them out of the sky"... Aczkolwiek czy 'amusing' ma prowadzić do gry 'pro'? Zmiany w zbrojach Chroniący w 75% warty 200 ra staje się o wiele lepszym kąskiem od chroniącego w 60% wartego 100 ya, którego można następnym ya podbić jedynie do 150. Skutkiem tego jest spora utrata zrównoważenia gry, która była dobrze pomyślana w zwykłym q3. Tam ra oczywiście również był wart kontrolowania, ale jego wzięcie nie oznaczało od razu zwycięstwa. Różnica między ra i ya wynosiła bowiem 50 punktów a nie 100, a uzbieranie go powyżej 100 było karane powolnym spadkiem punktów zbroi, co zbliżało gracza bardziej uzbrojonego do mniej uzbrojonego. W PM natomiast posiadający ra ma stałą przewagę nad przeciwnikiem równą 100, ponieważ armor powyżej 100 nie spada. Spada natomiast mh, dlatego jest on odsunięty jeszcze bardziej na dalszy plan, podobnie jak shardy, którymi niewiele graczy się specjalnie przejmuje, ponieważ są warte nie 5 ale 2 punkty zbroi (5 z powrotem w CPMA - twórcy dostrzegli błąd). Przewaga 100 punktów armora zwykle oznacza fraga, po czym ra bierze się znowu. Procedurę taką na szczęście utrudnia sporo dynamika PM, ale nowy system zbrojenia na pewno nie sprzyja zrównoważonej grze, nawet na wyważonej mapie.Sytuacja z armorami w PM jest bardzo skomplikowana. Kolejne wersje CPMA wprowadzały coraz to nowe rozwiązania w tym zakresie, stąd powstało spore zamieszanie w wyborze odpowiedniego systemu zbrojenia. Tego typu kombinacje przyczyniły się do upadku PM. Spawn time Jeśli chodzi o apteczki to czas został zmniejszony o 5 sekund do 30, a w przypadku amunicji o 10 sekund, również do 30. Nie ma to właściwie istotnego znaczenia, ponieważ amunicja zbierana jest w plecakach. Bronie posiadają 3 możliwości kontrolowane komendą g_weaponstyle 0,1,2, odpowiednio 5, 15 i 30 sekund. Domyślna wartość to 2 (15sek.) dla gier 1v1. Jest to kolejny element nie sprzyjający zrównoważonej grze, ponieważ przeciwnik ma plecak z olbrzymim zapasem amunicji, a my musimy jeszcze czekać na broń. Mh spawnuje 20 sekund po zejściu healtha gracza, który wziął go ostatni poniżej 100, co jest ciekawym pomysłem, ale nieistotnym. Ostatnia rzecz - po sfragowaniu gracz może respawnować natychmiast, podczas gdy w VQ3 musiał czekać 1700ms, co jest kolejnym elementem podnoszącym dynamikę gry. VQ3 nie dopuszcza jakiejkolwiek kontroli komendą czasu spawnowania przedmiotów.Powerupy Nie są to elementy istotne dla zawodowej gry, ale warto wiedzieć, że wszelkie powerupy znajdują się od razu na mapie, co uzależnia ich podniesienie od miejsca startowego spawnu. Czas ich spawnowania jest określany poleceniem g_quadspawn 0/1 (1 równe 120ms w defaultcie) oraz istnieje możliwość wyłączenia powerupów komendą powerups, czego nie można osiągnąć w VQ3. Quad jest o stopień silniejszy a battle suit chroni w 75% zamiast w 50%.Kroki Odgłos kroków został wyłączony. Pomysł ten, żywcem skopiowany z q1, skutkuje wprowadzeniem większej przypadkowości do gry, ponieważ kroki są ważnym elementem alokacyjnym, zarówno w obronie jak i w ataku i zwiększają wachlarz możliwych strategii. Ich wyłączenie zwiększa być może napięcie w grze, ale kosztem wprowadzenia przypadkowości.Plecaki Wprowadzenie plecaków skutkuje pojawieniem się na mapie nowego przedmiotu strategicznego, który zawiera po pewnym czasie maksymalne ilości amunicji wszystkich broni. Czyni to rozgrywkę oczywiście mniej zrównoważoną i sprawiedliwą, bo posiadanie owego plecaka eliminuje konieczność okresowych wypadów w celu uzupełnienia amunicji i pozwala w spokoju skupić się na ochronie ra, zapominając w ogóle o broniach i amunicji. Uważam to za najgorszy ze wszystkich elementów wprowadzonych/zmienionych w PM. Poza tym nie pomylę się chyba dużo, jeśli powiem, że jest to wyłącznie efekt sentymentu RooS'a do qw.Handicap 100 Początkowy health. Równy 100 powoduje, że jedno celne trafienie z rg, rl czy gl skutkuje natychmiastowym fragiem, co wybitnie wpływa na nierównowagę gry. Jeśli uznać, że częste, łatwe, przypadkowe fragi są pożądane, to faktycznie ta opcja zwiększa dynamikę gry...Inne właściwości
Jak widać, PM to niemal całkiem nowa gra, czego mogą nie dostrzec na początku niektórzy gracze, a większość nie dostrzega. Wprowadza kilka globalnych trików oraz kilka mniej zauważalnych, jednak wszystkie mają krytyczne znaczenie dla rozgrywki, prowadzonej przez zaawansowanych graczy. W ramach podsumowania spróbuję podkreślić jeszcze niektóre elementy PM, których od początku brakowało w tradycyjnym Quake'u3 oraz te, które moim zdaniem zostały wprowadzone niepotrzebnie:
Mapy Promode
Twórcy PM wydali swój własny map-pak, ponieważ większość map standardowych z kilkoma wyjątkami nie jest dostosowana do gry w PM. Obecnie na map-pak składa się 14 map i nie są to mapy tworzone specjalnie na zamówienie promodowców, a wybrane z już wypuszczonych i spakowane w jeden Map-Pak. Na uwagę zasługują jednak jedynie mapy napisane przez FxR|Jude, który jest jednym z najlepiej znających się na rzeczy mapperów. Jude napisał trzy mapy, które zostały umieszczone w map-paku, kilka słów o nich zamieszczam poniżej. Pozostałe mapy obecnie kończące się na cpm14, są zdecydowanie niższej jakości i nie mogą być porównywane ani z mapami Jude'a ani standardowymi T. Willitsa i ekipy. Wyjątkiem jest jeszcze cpm4, która jest niezwykle chętnie grana w tdm na vq3 oraz cpm12 bardziej znana jako hub3tourney1. Cpm1 - Wicked, q3jdm8a Cpm3 - Use And Abuse Cpm4 - Realm Of Steel Rats Ztn3dm1/Ztn3tourney1 - Blood Run Hub3tourney1 - Dismemberment CPMA
Challenge ProMode Arena - czyli po prostu PM zgodny z Quake3 1.27 i wyższymi PR, w tej chwili wersja beta. Niewiele wprowadza istotnych zmian w porównaniu z PM 1.0, ale jest za to znacznie rozbudowany. Widać, że Hoony i ekipa próbują napisać coś, co się będzie lepiej prezentować i co będzie bardziej konfigurowalne. Dlatego CPMA zawiera wbudowany Osp (por. dział o tej samej nazwie), który jak pisałem wcześniej nie jest jednak najprosztszy w obsłudze. CPMA ma być przeznaczony dla bardziej zaawansowanych promodowców, którzy chcieliby mieć większą możliwość ingerowania w parametry gry, jaką daje głównie osp. Jednak panuje przekonanie, że z chwilą pojawienia się CPMA popularność PM zaczęła spadać. Szczyt popularności przypadał na wersję 1.0 zgodną z 1.17, która przyczyniła się niemal do rewolucji w owym czasie. Później spora część graczy uznała, że nie potrzebuje aż tak zaawansowanego modu jakim był CPMA, tylko chce po prostu fragować. Oliwy do ognia dodały jeszcze takie pomysły jak lg cooldown, czyli 200ms opóźnienia oraz wprowadzenie 1500ms na przeładowanie raila zamiast 1000ms. W końcu zostały one wprowadzone do modu opcjonalnie, będąc domyślnie nieaktywne, ale to wystarczyło, żeby zniechęcić część fanów PM 1.0. Obecnie PM, a raczej CPMA ma w kraju wciąż względnie silną pozycję, ale jestem skłonny powiedzieć, że coraz szybciej do łask wraca tradycyjny q3. Przypomina mi się ankieta z orga dotycząca platformy na jakiej miał rozegrać się turniej, bodajże w Hrubieszowie. Głosów padło około 800 i vq3 tylko kilkoma punktami procentowymi przegrało z cpma. Org jest cenioną i uznaną w środowisku zarówno vq3 jak i pm stroną, więc wyniki te można aproksymować na wszystkich graczy. Podobny wynik miał miejsce przy ankiecie dotyczącej wyboru platformy na CGL3, gdzie w końcu wybrano vq3. No i ilość klanów - klany, które deklarują platformę vq3 przewyższają liczbę klanów pm kilkadziesiąt razy. Myślę, że to kwestia czasu, kiedy PM skurczy się do niewielkiej grupy skupionej wokół twórców oraz pewnej ilości najwierniejszych graczy i będzie miał marginalne znaczenie w środowisku q3a. Paradoksalnie, stanie się prawdopodobnie tak właśnie dzięki CPMA przed którą niedługo ostatnia szansa na podniesienie się z upadku w postaci przygotowywanej wersji 1.0. Na uwagę zasługuje jeszcze osoba arQon'a - głównego kodera CPMA. Posiada on ogromny potencjał i jest świetnym programistą. Stworzył m.in. multiviewing w demach, czyli możliwość przełączania się pomiędzy pov w czasie oglądania dema - rzecz, której nie było dotąd w żadnym innym modzie, nawet osp, ani w vq3. Tutaj żałuję, że arQon nie pracuje w ekipie osp. *
PM wprowadza sporo elementów ingerujących w fizykę i podstawowe zasady gry, tłumacząc je zwiększeniem dynamiki i efektowności rozgrywki. Kosztem takiego rozwiązania jest jednak wyraźne naruszenie równowagi gry, przesunięte w kierunku jednego gracza oraz zmniejszenie znaczenia działań strategicznych. Wybór między szybką i efektowną, ale nie do końca sprawiedliwą, a wolniejszą i nacechowaną elementami strategii, zrównoważoną rozgrywką pozostawiam graczom. Tekst, PHP, HTML: (c) 2000-2003 Rozz Grafika: (c) 2002 Master Wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część tej strony nie może być kopiowana w całości lub w częściach i publikowana elektronicznie bez zgody autorów. |
# ProMode - wstęp # Właściwości PM # Mapy PM # CPMA
|