NEWSY
ARTYKUŁY
QUAKE3:ARENA
PODSTAWY GRY
MAPY VQ3
MODY
 
A-H
I-Q
R-Z
CPM & CPMA
POINT RELEASE'Y
CONFIG
KONSOLA
OSP
 
KLIENT
SERWER
MAPY
PUNKBUSTER
SERWERY
PLIKI
LINKI
CZY WIESZ, ŻE
SŁOWNIK
KONTAKT
GUESTBOOK
CREDITS
KLAN




* rvg.prv.pl *





 
.    C P M   i   C P M A    .


CPM


Challenge ProMode - dlaczego jednomegowa modyfikacja zdobyła w roku 2000 w kilka miesięcy popularność równą popularności VQ3, a według niektórych znacznie ją przewyższającą?
Po pewnym czasie od pojawienia się Q3A niektórzy gracze doszli do wniosku, że produkt id Software nie jest dostosowany do ich wymagań. Głównymi zarzutami stawianymi wobec q3 była zbyt wolna zmiana broni oraz niedostateczna kontrola nad poruszaniem się modelu. Owi gracze korzystając z udostępnionego kodu źródłowego gry postanowili napisać mod, który zmieniłby rozgrywkę q3 w bardziej dynamiczną, wyzywającą i z emfazą, jak to określili sami twórcy. Jednym z liderów tego projektu był Polak, znany od lat z zaangażowania we wszystkie edycje Quake'a - RooS. W tworzeniu PM brali udział najsłynniejsi gracze q3 z całego świata - a|citizen, Makaveli, Paralyser czy FxR|Jude, twórca cpm1 oraz jeszcze jeden Polak , Highlander (koder). Ponieważ twórcami modu nie byli programiści niezależni, jak to jest w przypadku innych modów, ale sami gracze, dokładnie wiedzieli oni co powinno znaleźć się w PM. Dlatego też mod jest grany równie chętnie co zwykły q3, a według niektórych chętniej. W Polsce ogromną popularność zawdzięcza osobie RooS'a. Na świecie jednak nie zdobył nigdy aż tak dużego uznania jak w Polsce. Obecnie, to jest po dwóch latach od wypuszczenia gry popularnośc PM spadła o znaczny procent, również w Polsce.

Zdania zawsze były podzielone co do przydatności modu do gry. Każdy gracz preferuje pewien styl gry i zasady, dlatego jednemu będzie pasował PM, drugiemu baseq3. Z reguły gracz, który woli średnio dynamiczną grę z rozwiniętymi elementami strategii nie będzie grał w PM (często wychowany na q2), ponieważ mod i jego mapy nie oferują jej w takim stopniu w jakim zapewnia je VQ3. W PM grają przede wszystkim gracze z długim stażem (wychowani na q1 i qw), którzy mieli już pewną styczność z q3 i doszli do wniosku, że nie spełnia on ich wymagań, głównie ze względu na brak odpowiednio dynamicznej rozgrywki, takiej jak w q1. Oczywiście istnieją też gracze, którzy do takiego wniosku nie doszli i pozostali przy tradycyjnym q3.

Idea PM jest bardzo dobra i warta naśladowania, kilka właściwości q3 faktycznie może przeszkadzać przy grze zawodowej. Jednak twórcy poszli nieco za daleko z ingerencją w parametry gry mając na uwadze zwiększenie jej dynamiki i efektowności, skutkiem czego jest pewna utrata zrównoważenia gry, którą tak precyzyjnie osiągnięto w VQ3 oraz wprowadzenie elementów szkodliwej przypadkowości. Niestety zaczęto to zauważać dopiero pod koniec 2001 roku, chociaż główny zarzut wysuwany dziś wobec PM nieco różni się od mojego. Podczas gdy ja za główną pomyłkę w PM uznaję wciąż brak zrównoważenia gry i przypadkowość, większość na czele z Krogothem wytyka modowi całkowity brak możliwości rozwoju - utknięcie na mapie cpm1a z fastrailem 1. Jest to prawdziwe stwierdzenie, ale pośrednio jest konsekwencją właśnie tego co ja zawsze zarzucałem modowi.
Słowem ProMode określa się platformę alternatywną wobec vq3, graną na modzie CPM w 1.17 i na modzie CPMA w 1.27 i wyższych PR. ProMode jest również wbudowane w osp. CPM i CPMA to tylko nazwy modyfikacji.



Właściwości Promode


ProMode tak silnie ingeruje w podstawowe zasady fizyki ruchu, właściwości broni i przedmiotów, że warto się temu przyjrzeć bliżej i ocenić czy są to właściwości faktycznie konieczne dla efektywniejszej gry, czy też zbędne.
Opisy opierają na wersji 1.0 zgodnej z Q3 1.17. Tej samej wersji nie ma dla 1.27 i wyższych PR, zastępuje ją CPMA, która w szczegółach różni się co nieco od ProMode 1.0, ale główna idea nie została zmieniona.

Kontrola ruchu

W VQ3 nie ma możliwości pełnej kontroli nad ruchami modelu. Pewna kontrola jest, ale w niewielkim stopniu. Dlatego obijanie się o ściany jest stosunkowo częste nawet u doświadczonych graczy, ponieważ w czasie skoku, będąc w powietrzu nie ma praktycznie żadnej możliwości kontroli nad miejscem lądowania. Ciężko powiedzieć, dlaczego twórcy kodu q3 nie wzięli tego pod uwagę (co ciekawe w żadnej wiodącej grze - hl, ut - nie ma również kontroli ruchu). Dopiero w Team Arenie kontrola ruchu jest poprawiona w stopniu gdzieś pomiędzy PM a VQ3. ProMode natomiast wychodzi na przeciw potrzebom lepszej kontroli modelu i wprowadza ją w niemal całkowitym zakresie. Jest to raczej pozytywne usprawnienie, bo wyklucza efekt obijania się o ściany i pozwala się skoncentrować na właściwej grze. Przestawienie się na większą kontrolę może być jednak trudne, a zagorzały zwolennik VQ3 na standardowych mapach będzie się częściej obijał po ścianach niż w zwykłym q3. Jest to jednak podstawowy element zwiększający właśnie dynamikę gry.
Jest też w PM pewien bug lub niedociągnięcie. Chodzi o kontrolę lotu z jump-padów, której w niektórych przypadkach... nie ma wcale lub jest znacznie mniejsza niż w VQ3. Jest to naprawdę uciążliwe i bardziej utrudnia grę niż obijanie się o ściany.

Szybsza zmiana broni

Drugi najważniejszy element ogromnie zwiększający dynamikę rozgrywki. Została mianowicie usunięta 450-milisekundowa przerwa przy zmianie broni, co powoduje, że opóźnienie między np. strzałem z rl a następnym z rg jest minimalne. Nowością jest tez możliwość zmiany broni po wystrzale z raila na inną już po 1 sekundzie (tzw. fastrail), a nie jak dotychczas po 1,5 sekundy. Jednak powtórna zmiana na raila zajmie owe 500ms, więc ta cecha nie wpływa na szybkość ładowania raila. Znów ciężko powiedzieć czym kierowali się koderzy q3, wprowadzając owe opóźnienie, i to tak długie - 450ms to nieraz kwestia życia lub śmierci, dlatego tu twórcy PM dali radę sprostać oczekiwaniom właściwej rozgrywki.

Podwójny skok

Rzecz interesująca, jednak nieszkodliwa - wyniesiona z q2. Jeśli wbiegnie się w teleport skacząc tuż przed nim i następnie będąc w teleporcie skoczy się jeszcze raz skutkiem takiego działania będzie znacznie dłuższy wyskok z teleportu. Działa też na schodach. Jest to po prostu rozwinięcie ze zwykłego q3 albo jak kto woli kopia z q2.

Zmiany w broniach

Mimo, że na pierwszy rzut oka mało widoczne, oprócz szybszej zmiany, bardzo ważne i krytycznie wpływające na grę. Różnice od VQ3 podaje tabelka:

VQ3 1.17 PROMODE 1.0
Broń Uszkodzenie Prędkość Ammo box Start/max
ammo
Broń Uszkodzenie Prędkość Ammo box Start/max
ammo
50 const - - 50 const - -
7 10/sek. 50 100/200 5 10/sek. 25 50/100
110
(11*10)
1/sek. 10 10/200 112
(16*7)
1/sek. 10 10/100
100 1.25/sek. 5 10/200 100 1.66/sek. 5 10/100
100 1.25/sek. 5 10/200 100 1.25/sek. 5 10/100
20 10/sek. 30 50/200 15 10/sek. 30 50/200
100 0.66/sek. 10 10/200 100 0.66/sek. 5 10/100
8 20/sek. 60 100/200 8 20/sek. 60 100/200
100 5/sek. 15 20/200 100 5/sek. 5 10/100


Inne niemniej ważne zmiany to:
  • Zwiększony odrzut shotguna i rozproszenie shellsów
  • Zwiększony odrzut rl oraz szybkość lecącej rakiety
  • Zwiększony odrzut lg o połowę oraz skoncentrowany promień (został on później zaimplementowany w vq3 1.29)
  • Zmniejszony odrzut pg
  • Zmniejszony odrzut gauntleta
  • Czas pojawiania się broni w grze 1v1 wynosi domyślnie 15 sekund
Wyraźnie rysuje się tendencja do zmniejszania ilości amunicji większości broni i osłabiania ich siły przy jednoczesnym zwiększaniu odrzutu. Zmniejszenie amunicji rekompensuje wprowadzenie plecaków, o czym za chwilę. Rzadko używana plasma teraz będzie jeszcze rzadziej używana z powodu osłabienia, co wpisuje ją na listę nieefektywnych broni. Podobnie mg, który będąc wbrew pozorom dość silną bronią teraz jest prawie bezużyteczny. Skutkiem tych posunięć, jeszcze w połączeniu z handicapem 100 jest całkowita bezbronność gracza, który respawnuje po sfragowaniu. Takie rozwiązanie wprowadza sporą dawkę przypadkowości, ponieważ frag staje się mniej zależny od umiejętności, a bardziej od pojawienia się akurat obok uzbrojonego gracza. Niewątpliwie zwiększa to dynamikę rozgrywki, która jak podkreślam jest głównym celem PM, ale kosztem utraty elementów sprawiedliwej walki.
Mod wyraźnie też faworyzuje dwie bronie - rl, poprzez zwiększenie szybkości i lg poprzez znaczny odrzut. Są to wprawdzie bronie najchętniej używane, ale gra nie powinna być zdominowana dwiema broniami. Na pytanie dlaczego został zwiększony odrzut kilku broni dobrze chyba odowiada fragment pliku readme z PM: "Amuse yourself by bouncing opponents into the air with a well-placed rocket, then switch to rail and gib them out of the sky"... Aczkolwiek czy 'amusing' ma prowadzić do gry 'pro'?

Zmiany w zbrojach

Chroniący w 75% warty 200 ra staje się o wiele lepszym kąskiem od chroniącego w 60% wartego 100 ya, którego można następnym ya podbić jedynie do 150. Skutkiem tego jest spora utrata zrównoważenia gry, która była dobrze pomyślana w zwykłym q3. Tam ra oczywiście również był wart kontrolowania, ale jego wzięcie nie oznaczało od razu zwycięstwa. Różnica między ra i ya wynosiła bowiem 50 punktów a nie 100, a uzbieranie go powyżej 100 było karane powolnym spadkiem punktów zbroi, co zbliżało gracza bardziej uzbrojonego do mniej uzbrojonego. W PM natomiast posiadający ra ma stałą przewagę nad przeciwnikiem równą 100, ponieważ armor powyżej 100 nie spada. Spada natomiast mh, dlatego jest on odsunięty jeszcze bardziej na dalszy plan, podobnie jak shardy, którymi niewiele graczy się specjalnie przejmuje, ponieważ są warte nie 5 ale 2 punkty zbroi (5 z powrotem w CPMA - twórcy dostrzegli błąd). Przewaga 100 punktów armora zwykle oznacza fraga, po czym ra bierze się znowu. Procedurę taką na szczęście utrudnia sporo dynamika PM, ale nowy system zbrojenia na pewno nie sprzyja zrównoważonej grze, nawet na wyważonej mapie.
Sytuacja z armorami w PM jest bardzo skomplikowana. Kolejne wersje CPMA wprowadzały coraz to nowe rozwiązania w tym zakresie, stąd powstało spore zamieszanie w wyborze odpowiedniego systemu zbrojenia. Tego typu kombinacje przyczyniły się do upadku PM.

Spawn time

Jeśli chodzi o apteczki to czas został zmniejszony o 5 sekund do 30, a w przypadku amunicji o 10 sekund, również do 30. Nie ma to właściwie istotnego znaczenia, ponieważ amunicja zbierana jest w plecakach. Bronie posiadają 3 możliwości kontrolowane komendą g_weaponstyle 0,1,2, odpowiednio 5, 15 i 30 sekund. Domyślna wartość to 2 (15sek.) dla gier 1v1. Jest to kolejny element nie sprzyjający zrównoważonej grze, ponieważ przeciwnik ma plecak z olbrzymim zapasem amunicji, a my musimy jeszcze czekać na broń. Mh spawnuje 20 sekund po zejściu healtha gracza, który wziął go ostatni poniżej 100, co jest ciekawym pomysłem, ale nieistotnym. Ostatnia rzecz - po sfragowaniu gracz może respawnować natychmiast, podczas gdy w VQ3 musiał czekać 1700ms, co jest kolejnym elementem podnoszącym dynamikę gry. VQ3 nie dopuszcza jakiejkolwiek kontroli komendą czasu spawnowania przedmiotów.

Powerupy

Nie są to elementy istotne dla zawodowej gry, ale warto wiedzieć, że wszelkie powerupy znajdują się od razu na mapie, co uzależnia ich podniesienie od miejsca startowego spawnu. Czas ich spawnowania jest określany poleceniem g_quadspawn 0/1 (1 równe 120ms w defaultcie) oraz istnieje możliwość wyłączenia powerupów komendą powerups, czego nie można osiągnąć w VQ3. Quad jest o stopień silniejszy a battle suit chroni w 75% zamiast w 50%.

Kroki

Odgłos kroków został wyłączony. Pomysł ten, żywcem skopiowany z q1, skutkuje wprowadzeniem większej przypadkowości do gry, ponieważ kroki są ważnym elementem alokacyjnym, zarówno w obronie jak i w ataku i zwiększają wachlarz możliwych strategii. Ich wyłączenie zwiększa być może napięcie w grze, ale kosztem wprowadzenia przypadkowości.

Plecaki

Wprowadzenie plecaków skutkuje pojawieniem się na mapie nowego przedmiotu strategicznego, który zawiera po pewnym czasie maksymalne ilości amunicji wszystkich broni. Czyni to rozgrywkę oczywiście mniej zrównoważoną i sprawiedliwą, bo posiadanie owego plecaka eliminuje konieczność okresowych wypadów w celu uzupełnienia amunicji i pozwala w spokoju skupić się na ochronie ra, zapominając w ogóle o broniach i amunicji. Uważam to za najgorszy ze wszystkich elementów wprowadzonych/zmienionych w PM. Poza tym nie pomylę się chyba dużo, jeśli powiem, że jest to wyłącznie efekt sentymentu RooS'a do qw.

Handicap 100

Początkowy health. Równy 100 powoduje, że jedno celne trafienie z rg, rl czy gl skutkuje natychmiastowym fragiem, co wybitnie wpływa na nierównowagę gry. Jeśli uznać, że częste, łatwe, przypadkowe fragi są pożądane, to faktycznie ta opcja zwiększa dynamikę gry...

Inne właściwości

  • Dźwięki - 4 rodzaje tonu przy zadawanych obrażeniach, do tonu najniższego. Co ciekawe nie są to dźwięki stworzone od podstaw, a żywcem skopiowane z Microsoft Windows95 Musica Sound Scheme... Oprócz tego utrata nawet 1 punktu energii jest sygnalizowana dźwiękiem, który w VQ3 oznacza, że wielkość healtha spadła poniżej 25, co może skutecznie wprowadzić w błąd. Właściwość ta została usunięta w CPMA.
  • Zwiększona wysokość przedmiotu - usprawnienie powodujące, że nie da się przeskoczyć przedmiotu nie biorąc go. W grze 1v1 jest to dobry pomysł, ale w tdm już przedmiot trzeba obchodzić tracąc prędkość, jeśli chcemy go zostawić biegnącemu za nami partnerowi.
  • Lawa zabiera w sposób ciągły - jest to być może bardziej sprawiedliwe, ponieważ nawet przypadkowe, krótkotrwałe wdepnięcie w lawę w VQ3 zabiera sporo energii, ale z drugiej strony lawa już nie stanowi tak dużej przeszkody jak w vq3.
  • Nowy HUD - możliwość ustawienia kombinacji elementów, które chcemy, żeby były widoczne na ekranie. Szczególnie rozwinięte w CPMA dzięki implementacji osp.
  • Możliwość wyłączenia dymu z rakiety przy pomocy czterech komend.

Jak widać, PM to niemal całkiem nowa gra, czego mogą nie dostrzec na początku niektórzy gracze, a większość nie dostrzega. Wprowadza kilka globalnych trików oraz kilka mniej zauważalnych, jednak wszystkie mają krytyczne znaczenie dla rozgrywki, prowadzonej przez zaawansowanych graczy.
W ramach podsumowania spróbuję podkreślić jeszcze niektóre elementy PM, których od początku brakowało w tradycyjnym Quake'u3 oraz te, które moim zdaniem zostały wprowadzone niepotrzebnie:


 Elementy wprowadzone niepotrzebnie

 Elementy usprawniające VQ3

 Zmiany w broniach - mg, pg, lg Zmiany w broniach - ssg i gl
 System armoru Kontrola ruchu
 Spawn time przedmiotów Szybsza zmiana broni
 Wyłączone kroki 
 Plecaki 
 Handicap 100 




Mapy Promode


Twórcy PM wydali swój własny map-pak, ponieważ większość map standardowych z kilkoma wyjątkami nie jest dostosowana do gry w PM. Obecnie na map-pak składa się 14 map i nie są to mapy tworzone specjalnie na zamówienie promodowców, a wybrane z już wypuszczonych i spakowane w jeden Map-Pak. Na uwagę zasługują jednak jedynie mapy napisane przez FxR|Jude, który jest jednym z najlepiej znających się na rzeczy mapperów. Jude napisał trzy mapy, które zostały umieszczone w map-paku, kilka słów o nich zamieszczam poniżej. Pozostałe mapy obecnie kończące się na cpm14, są zdecydowanie niższej jakości i nie mogą być porównywane ani z mapami Jude'a ani standardowymi T. Willitsa i ekipy. Wyjątkiem jest jeszcze cpm4, która jest niezwykle chętnie grana w tdm na vq3 oraz cpm12 bardziej znana jako hub3tourney1.


Wicked, q3jdm8a

Cpm1   -   Wicked, q3jdm8a
http://www.promode.org

Najpopularniejsza mapa pm, najchętniej grywana, przeznaczona do rozgrywki duelowej. Niezwykle dynamiczna wskutek wertykalnego rozkładu i niewielkich rozmiarów. Bardzo zrównoważona, dzięki obecności dwóch ya i dwóch rl. Wymaga pewnego doświadczenia w prawidłowym poruszaniu się, zwłaszcza w skoku po górną 50-tkę i przy obsłudze teleportu, ale już po niedługim czasie zapewnia znakomitą, szybką i emocjonującą rogrywkę. Konieczne jest skocentrowanie uwagi na grze zarówno horyzontalnej jak i w pionie. Przypomina t4 oraz mapę-legendę - q1dm4 i pod względem jakości ogólnej może być z nimi spokojnie porównywana. Jest kilka wersji tej mapy - w Polsce przyjęła się cpm1a, ze zmienionym, bardziej zrównoważonym rozkładem ya. Paradoksalnie mapa cpm1a przyczyniła się do upadku Pm z powodu braku możliwości rozwojowych w dłuższej perspektywie.



Use And Abuse

Cpm3   -   Use And Abuse
http://www.promode.org

Również wertykalna mapa, ale już nie tak silnie jak cpm1. Bardzo silnie napakowana przedmiotami, jednak też dobrze zrównoważona. Nieco większa od poprzedniczki. Łudząco przypomina dm13, również pełna trików, które odkrywa się dopiero po czasie. Mimo zrównoważenia posiada ważny punkt strategiczny w postaci ra. Ponieważ znajduje się obok niego dwustronny teleport, jest to miejsce zwykle obfitujące w niespodziewane i emocjonujące akcje. Mapa jest równie chętnie grana jak cpm1, jednak jest na pewno drugą w kolejności pod względem popularności.



Realm Of Steel Rats

Cpm4   -   Realm Of Steel Rats
download

Autorstwa Khaile. Mapa ta przez pewien czas "obijała się" - jest ona duża, więc nie nadaje się na 1v1. Grano na niej tdm, ale w pełni dostrzeżono jej możliwości dopiero na... vq3. Obecnie jest ona nieodłączną mapą każdego turnieju i ligi tdm. Jej cechą charakterystyczną jest brak raila, co jest rzadkością na dużych mapach. Posiada bardzo dorby rozkład przedmiotów i sporo miejsc po których nawigacja wymaga nieco wprawy.




Blood Run

Ztn3dm1/Ztn3tourney1   -   Blood Run
download

Najbardziej znana mapa niestandardowa 1v1. Grana zarówno vq3 jak i pm (nie znajduje się w mappaku pm). Średniej wielkości wertykalna mapa, jej cechami charakterystycznymi są spore wolne przestrzenie i bardzo bogate tekstury. Nie jest podobna do żadnej mapy standardowej. Są na niej wszystkie bronie, ra, ya i mh. Po ra widoczny na screenie trzeba skakać z wyskoku z przeciwległej platformy, co często jest niebezpieczne... Mapa jest trudna do opanowania z powodu wielkości, nietypowego rozkładu i kilku teleportów, trudna również do kontrolowania, ale po nabraniu wprawy rozgrywka robi się ciekawa, nacechowana jednak bardziej strategią niż dynamiką. Wersja ztn3tourney1 różni się od dm1 jedynie brakiem quada, przez co jest bardziej popularna na świecie. Mapa ta jest grana niemal na każdym turnieju 1v1 vq3 - obecnie jest traktowana na równi z pro-6 czy t4.


Dismemberment

Hub3tourney1   -   Dismemberment
http://hubster.challenge-au.com/

Mniej znana jako cpm12 z mappaka. Dlaczego mniej - CPL wybrało tą mapę jako oficjalną mapę na swoje turnieje vq3 (autor specjalnie na życzenie CPL zamienił dolny ya na ra; w cpm12 są wciąż dwa ya) i stąd jej popularność. Za czasów 1.17 była chętnie grana na ProMode, później też na vq3, ale nie dorównuje popularnością ztn3tourney1, chociaż przewija się przez turnieje 1v1 vq3 i pm. Mapa raczej horyzontalna, z ciekawymi rozwiązaniami konstrukcyjnymi. Jest jednak dość trudna do nauczenia się.






CPMA


Challenge ProMode Arena - czyli po prostu PM zgodny z Quake3 1.27 i wyższymi PR, w tej chwili wersja beta. Niewiele wprowadza istotnych zmian w porównaniu z PM 1.0, ale jest za to znacznie rozbudowany. Widać, że Hoony i ekipa próbują napisać coś, co się będzie lepiej prezentować i co będzie bardziej konfigurowalne. Dlatego CPMA zawiera wbudowany Osp (por. dział o tej samej nazwie), który jak pisałem wcześniej nie jest jednak najprosztszy w obsłudze.
CPMA ma być przeznaczony dla bardziej zaawansowanych promodowców, którzy chcieliby mieć większą możliwość ingerowania w parametry gry, jaką daje głównie osp.
Jednak panuje przekonanie, że z chwilą pojawienia się CPMA popularność PM zaczęła spadać. Szczyt popularności przypadał na wersję 1.0 zgodną z 1.17, która przyczyniła się niemal do rewolucji w owym czasie. Później spora część graczy uznała, że nie potrzebuje aż tak zaawansowanego modu jakim był CPMA, tylko chce po prostu fragować. Oliwy do ognia dodały jeszcze takie pomysły jak lg cooldown, czyli 200ms opóźnienia oraz wprowadzenie 1500ms na przeładowanie raila zamiast 1000ms. W końcu zostały one wprowadzone do modu opcjonalnie, będąc domyślnie nieaktywne, ale to wystarczyło, żeby zniechęcić część fanów PM 1.0. Obecnie PM, a raczej CPMA ma w kraju wciąż względnie silną pozycję, ale jestem skłonny powiedzieć, że coraz szybciej do łask wraca tradycyjny q3. Przypomina mi się ankieta z orga dotycząca platformy na jakiej miał rozegrać się turniej, bodajże w Hrubieszowie. Głosów padło około 800 i vq3 tylko kilkoma punktami procentowymi przegrało z cpma. Org jest cenioną i uznaną w środowisku zarówno vq3 jak i pm stroną, więc wyniki te można aproksymować na wszystkich graczy. Podobny wynik miał miejsce przy ankiecie dotyczącej wyboru platformy na CGL3, gdzie w końcu wybrano vq3. No i ilość klanów - klany, które deklarują platformę vq3 przewyższają liczbę klanów pm kilkadziesiąt razy.
Myślę, że to kwestia czasu, kiedy PM skurczy się do niewielkiej grupy skupionej wokół twórców oraz pewnej ilości najwierniejszych graczy i będzie miał marginalne znaczenie w środowisku q3a. Paradoksalnie, stanie się prawdopodobnie tak właśnie dzięki CPMA przed którą niedługo ostatnia szansa na podniesienie się z upadku w postaci przygotowywanej wersji 1.0.
Na uwagę zasługuje jeszcze osoba arQon'a - głównego kodera CPMA. Posiada on ogromny potencjał i jest świetnym programistą. Stworzył m.in. multiviewing w demach, czyli możliwość przełączania się pomiędzy pov w czasie oglądania dema - rzecz, której nie było dotąd w żadnym innym modzie, nawet osp, ani w vq3. Tutaj żałuję, że arQon nie pracuje w ekipie osp.

*

PM wprowadza sporo elementów ingerujących w fizykę i podstawowe zasady gry, tłumacząc je zwiększeniem dynamiki i efektowności rozgrywki. Kosztem takiego rozwiązania jest jednak wyraźne naruszenie równowagi gry, przesunięte w kierunku jednego gracza oraz zmniejszenie znaczenia działań strategicznych. Wybór między szybką i efektowną, ale nie do końca sprawiedliwą, a wolniejszą i nacechowaną elementami strategii, zrównoważoną rozgrywką pozostawiam graczom.








Tekst, PHP, HTML: (c) 2000-2003 Rozz
Grafika: (c) 2002 Master
Wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część tej strony nie może być kopiowana
w całości lub w częściach i publikowana elektronicznie bez zgody autorów.
 
Dodaj do Ulubionych

NAWIGATOR

    # ProMode - wstęp
    # Właściwości PM
    # Mapy PM
    # CPMA

POLECAMY

* Kurs OSP - tajniki osp dla początkujących i zaawansowanych!
* Konsola Q3 - 40% komend quake3 z krótkim opisem - dla każdego!
* Serwery Q3 - zawsze aktualny spis najlepszych polskich serwerów!

W CO SIĘ GRA

  1v1
- pro-q3dm6
- ztn3tourney1
- pro-q3tourney4
- q3tourney2
  tdm
- pro-q3dm6
- ospdm6
- ospdm5
- q3dm14tmp
- cpm4
- q3dm7tmp
- q3dm12tmp
- poq3dm5