NEWSY
ARTYKUŁY
QUAKE3:ARENA
PODSTAWY GRY
MAPY VQ3
MODY
 
A-H
I-Q
R-Z
CPM & CPMA
POINT RELEASE'Y
CONFIG
KONSOLA
OSP
 
KLIENT
SERWER
MAPY
PUNKBUSTER
SERWERY
PLIKI
LINKI
CZY WIESZ, ŻE
SŁOWNIK
KONTAKT
GUESTBOOK
CREDITS
KLAN




* rvg.prv.pl *





 
.    P o d s t a w y    g r y    .


Bronie


Ogromną zaletą q3 jest optymalna ilość broni, konkretnie 9 rodzajów, z czego używa się praktycznie 3-5. Nie powoduje to w związku z tym przeładowania gry broniami, a nawet wymusza pewną strategię przy ich zdobywaniu, ponieważ z reguły na mapie są właśnie tylko 2 do 4 rodzajów broni, ale niemal zawsze tylko po jednej sztuce (z wyj. dm12, gdzie są dostepne wszystkie). Takie rozwiązanie skupia grę w pierwszej kolejności na zdobyciu broni, co wprowadza ważny element strategii do gry (przeciwnie do sytuacji, gdzie broń mamy od razu - counter-strike), a w drugiej na zabiciu nią przeciwnika. Eliminowany jest tym samym etap podejmowania decyzji, którą broń użyć, który byłby niezbędny jeśli broni byłoby więcej. Decyzja co do użycia danej broni jest w pierwszej kolejności determinowana obecnością danej broni na mapie a w drugiej miejscem w którym aktualnie się znajdujemy. Nie da się jednak ukryć, że na każdej mapie, z wyjątkiem dm0, gdzie nie ma rakiety, punktem centralnym jest miejsce, gdzie znajduje się Rocket Launcher, który jest niejako atrybutem i symbolem Quake'a, nie tylko trzeciego. Zasada jest prosta - nie masz rl'a - przegrałeś... Bronie zwykle mamy rozlokowane w miejscach strategicznych, do których prowadzi wiele dróg, a nie w ślepych korytarzach, co znacznie zwiększa i urozmaica możliwości ich zdobycia.

Przyjrzyjmy się zatem, jakie mamy pomoce do uzyskania fraga.
Procent kills jest obliczany jako stosunek killsów (fragów + samobójstw) z danej broni do całkowitej ilości killsów ze statystyk q3la (zob. Pliki) z 92 godzin mojej gry lokalnej (ponieważ od fragów odejmowane są samobójstwa, dodaje je, żeby mieć całkowitą liczbę zabójstw). Wartość ta ma znaczenie poznawcze, świadczące o popularności danej broni. Obok podaje ten sam procent kills z 37 godzin gry jednego z najlepszych polskich graczy - Sleepayah. Jak można się przekonać rząd wielkości jest zbliżony. Ostatni wiersz pokazuje ilość map spośród dm0-dm19 i t1-t6, razem 26, na których znajduje się dana broń, co też określa jej popularnośc.



  • Nazwa: Gauntlet
  • Ammo początkowe: -
  • Ammo maksymalne: -
  • Ammo box: -
  • Uszkodzenia: 50
  • Strzały/sek.: const
  • Uszkodzenia/sek.: -
  • % kills: 0,75%; 2.20%
  • Ilość map: 26/26
Broń ta jest szczególnie jest przydatna w ciasnych korytarzach, kiedy można się natknąć na przypadkową ofiarę oraz w tłumie na małej mapie, kiedy wszyscy z braku broni biegają z machinegunami. Moim zdaniem jest niesłusznie lekceważona, a nagły zwrot zza rogu na gauntlecie w kierunku ścigającego nas przeciwnika z rakietą (Rocket vs Gauntlet :) w najgorszym razie skończy się śmiercią obydwu i jest doskonałym narzędziem taktycznym. Również bardzo dobra broń do łapania na spawnie, o ile jako tako znamy miejsca spawnowania.



  • Nazwa: Machinegun, mg
  • Ammo początkowe: 100
  • Ammo maksymalne: 200
  • Ammo box: 50
  • Uszkodzenia: 7 1v1 / 5 tdm
  • Strzały/sek.: 10/sek.
  • Uszkodzenia/sek.: max 70
  • % kills: 1,74%; 4.36%
  • Ilość map: 26/26
Wbrew pozorom mg nie jest taki słaby na jaki wygląda, zwłaszcza w porównaniu z boomstickiem z q1 i blasterem z q2. Do bezpośredniego starcia nie nadaje się w ogóle, ale np. na dm17 jest to o wiele lepsza broń z pewnej odległości, niż rakieta i shotgun. Jeden magazynek, przy właściwym celowaniu może spokojnie wykończyć nieuzbrojonego przeciwnika. Oprócz tego idealna na dobicie po railu. Dość często spotykanym zarzutem wobec mg jest właśnie zbyt duża siła jak na pierwszą broń i wydaje mi się, że panowie z PM zrobili dobrze, obniżając amunicję i siłę do 6. W grach drużynowych siła mg wynosi 5.



  • Nazwa: Supershotgun, ssg
  • Ammo początkowe: 10
  • Ammo maksymalne: 200
  • Ammo box: 10
  • Uszkodzenia: max 110 (11x10)
  • Strzały/sek.: 1/sek.
  • Uszkodzenia/sek.: max 110
  • % kills: 8,10%; 9.36%
  • Ilość map: 21/26
Shotgun to niemal śmiertelna broń z odległości kilkunastu centymetrów - trafienie wszystkimi jedenastoma shellsami zabiera 110 energii. Jest to z tego właśnie powodu najsilniejsza broń pod względem jednego strzału. Z dalszej odległości wystrzeliwane shellsy rozpryskują się (jak silnie można zobaczyć strzelając w ścianę), przez co broń traci na skuteczności. Posługiwanie się nią jest wbrew pozorom trudne, ale w bezpośrednim kontakcie celny strzał gwarantuje fraga na nieuzbrojonym przeciwniku.



  • Nazwa: Grenade Launcher, gl
  • Ammo początkowe: 10
  • Ammo maksymalne: 200
  • Ammo box: 5
  • Uszkodzenia: max 100
  • Strzały/sek.: 1.25/sek.
  • Uszkodzenia/sek.: max 125
  • % kills: 2.15%; 1.31%
  • Ilość map: 7/26
Broń raczej rzadko spotykana i rzadko stosowana. Skuteczne użycie w bezpośredniej walce wymaga znacznej wprawy, dlatego jest głównie używana jako taktyczne narzędzie penetrujące teren lub zamykające pomieszczenie przed przeciwnikiem. W przypadku braku rl czasem używana do grenade-jumpów, np. na ztn po czerwony armor.



  • Nazwa: Rocket Launcher, rl
  • Ammo początkowe: 10
  • Ammo maksymalne: 200
  • Ammo box: 5
  • Uszkodzenia: max 100
  • Strzały/sek.: 1.25/sek.
  • Uszkodzenia/sek.: max 125
  • % kills: 63.75%; 59.20%
  • Ilość map: 25/26
Jak powiedziałem wyżej jest to nieodłączny atrybut Quake'a i bez tej broni gra nie miała by w ogóle sensu. Jest obecna na wszystkich mapach, a globalne fragi nią zdobywane przekraczają 50% wszystkich fragów. Jest ona niezwykle zabójcza, ale jedynie w połączeniu z umiejetnością przewidywania ruchów przeciwnika, toteż pełne możliwości wyciska się z niej dopiero po pewnym czasie. Zwykle też najwięcej się dzieje na mapie właśnie w okolicach rl'a. Zastosowanie zarówno ofensywne jak i zaporowe, z wyjątkiem małych przestrzeni, ze względu na dość duży blastradius - zasięg rażenia. Ważną właściwością rl'a jest mozliwość zadawania obrażeń poprzez strzelanie w sufit, nad którym znajduje się przeciwnik. O ile nie jest on mocno gruby, zadawane obrażenia są prawie zbliżone do obrażeń zadawanych bezpośrednim uderzeniem. Niestety efekt ten, zwany floordamage lub thrufloors został usunięty w PR 1.27g.



  • Nazwa: Plasmagun, pg
  • Ammo początkowe: 50
  • Ammo maksymalne: 200
  • Ammo box: 30
  • Uszkodzenia: 20
  • Strzały/sek.: 10/sek.
  • Uszkodzenia/sek.: max 200
  • % kills: 6.86%; 2.83%
  • Ilość map: 20/26
Często spotykana, ale rzadziej używana. Ze względu na niezbyt dużą prędkość wystrzałów wymaga celowania przed przeciwnika, przeciwnie do lg czy rg. Zastosowanie raczej uniwersalne, w tym też zaporowe. Najbardziej skuteczna przy strzelaniu w tłum, a także na dobitkę po railu. W wąskich korytarzach konieczna jest ostrożność, ponieważ strzał przy ścianie zabiera 5 energii. Przy odrobinie wprawy można wspinać się na niej po pionowych ścianach, dokonując tzw. plasmaclimbingu.



  • Nazwa: Lightning Gun, lg
  • Ammo początkowe: 100
  • Ammo maksymalne: 200
  • Ammo box: 30
  • Uszkodzenia: 8
  • Strzały/sek.: 20/sek.
  • Uszkodzenia/sek.: max 160
  • % kills: 8.17%; 11.69%
  • Ilość map: 6/26
Rzadko spotykana, ale chętnie stosowana. Wymaga celowania dokładnie w przeciwnika, któremu może błyskawicznie zjechać health do zera. Cechą charakterystyczną jest ograniczony zasięg oraz pewne opóźnienie końca promienia, przypominające lag. Niektóre mody, jak również PR 1.29 i kolejne usuwają to opóźnienie (opcjonalnie) - jest to zwane wtedy efektem truelightning. Działa również w wodzie, przeciwnie do q1, co spotkało się z zastrzeżeniami. Najlepiej nadaje się do ataku z kilkunastu metrów, zwłaszcza jak przeciwnik wyskakuje z jump-padu. Utrzymanie przeciwnika w powietrzu wymaga jednak bardzo dużej praktyki. Do celów zaporowych nie nadaje się. Jest to broń najmniej odporna na wysoki ping.



  • Nazwa: Railgun, rg
  • Ammo początkowe: 10
  • Ammo maksymalne: 200
  • Ammo box: 10
  • Uszkodzenia: 100
  • Strzały/sek.: 0.66/sek.
  • Uszkodzenia/sek.: 66
  • % kills: 8.01%; 8.92%
  • Ilość map: 14/26
Broń o najwyższym stopniu wtajemniczenia - jeden celny strzał z dowolnej odległości zabiera 100 energii. Karą za to jest jednak 1.5 sekundy na przeładowanie, które trzeba odczekać, żeby oddać kolejny strzał. Skuteczne posługiwanie wymaga niezwykłej precyzji i długiego doświadczenia. Wystepuje często i przez profesjonalnych graczy jest bardzo lubiana, jednak nadaje się właściwie wyłącznie do stosowania ze średniego i dużego dystansu. Walka bezpośrednia z powodu długiego okresu przeładowywania może być nieefektywna. Wbrew pozorom można się dość szybko nauczyć efektywnie strzelać z rg na wyższym pingu.



  • Nazwa: Big Fat Gun, bfg
  • Ammo początkowe: 20
  • Ammo maksymalne: 200
  • Ammo box: 15
  • Uszkodzenia: 100
  • Strzały/sek.: 5/sek.
  • Uszkodzenia/sek.: 500
  • % kills: 0.22%; 0.06%
  • Ilość map: 4/26
Broń lamerów, z tego powodu rzadko spotykana, jak również nie używana przez zawodowców. Jest po prostu zbyt silna i z tego powodu nie pozwala na wykazanie się umiejętnościami, co mija się z celem gry.




Czas pojawienia się każdej broni po jej podniesieniu wynosi 5 sekund, a kolejne jej podniesienie dodaje tylko 1 sztukę amunicji. Natomiast broń, która wypadnie z zabitego przez nas przeciwnika zawsze doda tyle ile wynosi wielkość amunicji początkowej. Z tegoż powodu kiedy leżą przed nami dwie bronie - zwykła i pozostała po przeciwnku, należy najpierw wziąć zwykłą, a później przeciwnika, co zwiększy nasz magazynek.
Wszelka amunicja pojawia się co 40 sekund.



Zbroja


Red Armor, ra - główny cel każdego gracza - chroni w 66%. Posiadanie 100 jednostek zbroi jest warunkiem koniecznym utrzymania się przy życiu, a niedopuszczenie do niej przeciwnika warunkiem koniecznym posiadania kontroli nad grą. Posiadanie kontroli z kolei jest podstawowym czynnikiem decydującym o zwycięstwie. W praktyce jednak, jak w piłce nożnej, dwaj równi gracze będą przeważnie wymieniać się co kilka fragów kontrolą. Jednak który z nich dłużej utrzyma w posiadaniu strefę ra, zwycięży. Z reguły mapy są tak skonstruowane, że nie da się jednocześnie kontrolować armora i rakiety, dlatego przeważnie musimy decydować czy skupić uwagę na zbroi czy na broni. Ma to pozytywne skutki, ponieważ zapobiega skoncentrowaniu gry w jednym punkcie i zwiększa wachlarz możliwości potoczenia się rozgrywki. Osobiście po rozpoczęciu gry priorytetową wagę przywiązuję do zbroi, zwłaszcza ra, ponieważ przez chwilę można stawić opór przeciwnikowi np. pobliskim zwykle shotgunem, a broń jednak pojawia się częściej i można ją wziąć później. Założeniem strategicznym całej rozgrywki powinna być jednak w każdym przypadku kontrola nad miejscami strategicznymi, w tym głównie ra, chociaż owe miejsca można definiować różnie, w zależności od rozkładu mapy.
Czerwony armor pojawia się podobnie jak większość przedmiotów co 25 sekund.


Yellow Armor, ya - ma już mniejsze znaczenie strategiczne, z prostej przyczyny, że pozwala osiągnąć jedynie 50 punktów zbroi a chroni w 50%. Z reguły nie da się go jednocześnie kontrolować, jeśli kontrolujemy ra, chyba, że na mapie nie ma w ogóle ra. Dla mnie ya jest po prostu przedmiotem - jeśli akurat mam czas, to się po niego wybieram, jak nie to zajmuje się fragowaniem... Pojawia się także co 25 sekund.


Armor Shard - małe "ciasteczko", dodające 5 punktów zbroi. Przeważnie pakowane po kilka sztuk obok siebie, czasem na przemian z 5-punktowym healthem. Nie należy ich lekceważyć, zwłaszcza, jeśli leżą bezpośrednio na naszej drodze, ponieważ 5 sztuk to już połowa ya, a nawet jedna sztuka może nam uratować życie po trafieniu railem. Czasami trzeba się zastanowić nad ich wzięciem, ponieważ charakterystyczny dźwięk zdradza naszą pozycję. Również spawnuje co 25 sekund.


Megahealth, mh - uzupełnia zapas healtha o 100. Jeśli jest na mapie sam to jest z pewnością elementem strategicznym, ale najczęściej wystepuje wraz z ra. Wtedy generalnie jest ceniony niżej od ra. Lepsze korzyści daje sytuacja 100/100 niż spadające cały czas 200/0, stąd jest raczej traktowany jako element drugorzędny, zaraz po armorze.
Czas pojawiania się jest zróżnicowany, zależnie od mapy, np. na dm13 co 35 sekund, ale na t4 już co 2 minuty.




Powerupy


Powerupy były pomyślane jako rzadko spotykane elementy, których zebranie ma na celu krótkotrwałe podniesienie efektywności fragowania. W grach amatorskich mogą się faktycznie przyczynić do urozmaicenia gry i szybkiego nabicia kilku fragów. Jednak w zawodowych grach 1v1 użycie powerupu jest co najmniej nie na miejscu, a zgodnie z przyjetą netykietą gry nie używa się ich w ogóle. W skrajnych przypadakch użycie, zwłaszcza notoryczne może się skończyć kickiem z serwera. Chodzi o to, żeby fragi zdobywać uczciwie na podstawie swoich umiejętności, a nie wspomagać się ułatwieniami. Spotkałem się również z pytaniem dlaczego armory i mh nie są zaliczane do powerupów, skoro także ułatwiają grę. Przyznam, że ciężko mi odpowiedzieć na to pytanie, nie pozbawione skądinąd sensu. W tym miejscu odsyłam do manuala Quake'a3, w którym powerupy są opisywane oddzielnie, ale instynktownie nasuwa się odpowiedź, że armora po prostu nie można zaliczyć do powerupów.

Quad Damage - nazwa trochę paradoksalna, ponieważ zwiększa siłę broni trzykrotnie, a nie czterokrotnie ;). Stosunkowo często spotykany, podobnie jak rl stanowi swoisty strybut wszystkich Quake'ów. Jednak jak powiedziałem wyżej, jest to element wręcz zabroniony w grach 1v1. Z powodzeniem jednak jest wykorzystywany w grach ffa, z największą efektywnością wraz z pg, lg i mg. Na początku gry pojawia się przeważnie w przypadkowym momencie z pewnego zakresu, a poźniej zależnie od mapy, np. na dm17 15 sekund po skończeniu się poprzedniego. Występuje na dokładnie co drugiej mapie. W grach drużynowych centralny element strategiczny.


Regeneration - istotą tego powerupu jest podnoszenie energii o 5 punktów co sekundę, objawiane charakterystycznym dźwiękiem. Występuje na dm10, dm12 i t1.



Battle Suit - chroni przed wszelkimi rodzajami kwasów i law, w 50% przed każdym atakiem, ale w praktyce prawie w 100% przed pociskami Rocket i Grenade Launchera. Pozwala też robić rocket-jumpy bez utraty energii. Osobę biegającą z suitem najszybciej można unieszkodliwić przy pomocy pg. Występuje na dm15 i t3.



Haste/Speed/Boost - określany przez kilka nazw powoduje, nie tylko, że poruszamy się szybciej, ale zwiększa też o kilkadziesiąt procent szybkość strzelania z każdej broni. Występuje na dm2 i dm11.



Invisibility - niewidzialność, ale nie całkowita - wprawiony gracz z powodzeniem da sobie radę z niewidzialnym przeciwnikiem. Pojawia się na dm8 i dm10.



Flight - umożliwia lot, jedynie na dm19.




Medkit - to szczególny rodzaj powerupu, tzw. portable item. Stanowi apteczkę przenośną, dodającą 100 healtha na żądanie w 1.17 lub 125 w 1.27g. Jest na dm11 i dm13.




Teleport - Jeszcze jeden portable item - przenosi gracza w przpadkowe miejsce, jeśli jest w ogóle używany w zawodowych grach, to jest trzymany na okazję upadku w próżnię lub Mgłę Śmierci...




Jaki model?


Możliwości wyboru są dość duże, jednak zanim podejmiemy decyzję o wyborze trzeba wiedzieć kilka rzeczy. Cechami charakterystycznymi każdego modelu jest wielkość, kolorystyka i wydawany dźwięk. Wielkość modelu absolutnie nie wpływa na zwiększenie lub zmniejszenie możliwości jego trafienia. Wszystkie modele mają określone, stałe, prostokątne pole rażenia - co oznacza na przykład, że Orbba można również zranić trafiając go ponad głowę, a każdego strzelając między nogi na wysokości łydki. Wielkość modelu ma jedynie znaczenie alokacyjne - po prostu łatwiej można się skradać lub zaczaić Bittermanem, który jest chudy, niż Sorlagiem, którego wystająca głowa wychyla się zza każdego rogu. W zawodowych grach ma to spore znaczenie - nie spotyka się raczej widocznych z daleka Sorlagów, Tankjr'ów czy Keelów. Podobnie kolorystyka ma duże znaczenie alokacyjne - jest oczywiste, że niebieski Bones, mimo, że chudy będzie widoczny z daleka. Używa się raczej modeli w domyślnych kolorach, które pozwalają stopić się z teksturami mapy. Raz miałem taką sytuację, że niejaki M.P.A stał sobie na dm14 jako Bones w domyślnym skinie przy słupie, a ja przebieglem obok niego nie zauważając go i zostałem za to ukarany railem w plecy... Dźwięki wydawane przez model mają mniejsze znaczenie, ponieważ i tak są słyszane z założonej odległości.
Trzeba jeszcze odróżnić pojęcie modelu od skina. Model to zaprojektowany w postaci plików md3 trójwymiarowy, bezbarwny obiekt, na który nakłada się tekstury zwane skinami. Przykładami modelu może być Uriel, Klesk czy Sarge. Każdy z tych modeli można użyć w skinie domyślnym, niebieskim lub czerwonym oraz nieraz w kilku innych. Np. model Lucy posiada skin Angel, który jest odrębnym botem, Ranger ma skin Wrack a Major skin Daemia.
Model czy też skin wybiera się z reguły na dłużej - po jakimś czasie się z nim identyfikujemy i ciężko jest się rozstać, więc dobrze jest zastanowić się na początku, który z Gladiatorów ma być przez nas kierowany...

Zaawansowani gracze używają polecenia osp cg_enemymodel i enemycolor wraz z świecącymi, zielonymi modelami przeciwnika.



Medale


Medale to nagrody za pewne osiągnięcia w czasie gry.

Impressive - za dwa kolejne trafienia z raila - im szybciej tym więcej.
Excellent - za zabicie co najmniej dwóch przeciwników w czasie 3 sekund - im szybciej tym więcej medali.
Perfect - za przejście mapy na jednym życiu. Prawdopodobnie dotyczy tylko single player.
Gauntlet - za fraga uzyskanego gauntletem.
Accuracy - za przejście mapy przy trafionych więcej niż 50% wszystkich wystrzelonych pocisków. Prawdopodobnie dotyczy tylko single player.

Frags - medal za osiągnięcie 100 fragów w trybie single player.

W trybie ctf w PR 1.25 i wyższych są dwa dodatkowe medale - defence i assist.




Rocket jump


Po raz pierwszy obecny w q1 i od tamtego czasu poprzez wszystkie Quake'i stanowi wspaniałe i efektywne narzędzie ofensywne i strategiczne. Wymaga jednak pewnej wprawy no i kosztem jego stosowania jest oczywiście pewna utrata healtha. W większości przypadków jest to jednak niewielka cena za fraga, armor lub broń, których normalne zdobycie w danej sytuacji wymagałoby innych, mniej efektywnych metod. Ciekawostką jest, że nawet boty używają rocket-jumpów, ale robią to rzadko i trzeba mieć sporo szczęścia, żeby akuart podejrzeć np. Uriela skaczącego po quada na t5.
Wydawało by się, że o rocket-jumpie nie można wiele więcej powiedzieć, jednak znalazłem artykuł, który dosłownie mnie powalił... Przytaczam go tutaj, bo jest naprawdę warty obejrzenia. Artykuł jest autorstwa Mil0sh'a i traktuje o fizyce skoku na rakiecie. Nie jestem fizykiem, więc niewiele z niego rozumiem, ale sam fakt pisania o fizyce skoku jest niezwykle zaskakującym pomysłem...




Autor: MilOsh (zaczerpnięte z quake3.fpp.pl)
Lot jaki uzyskamy po strzeleniu sobie rakiety w nogi możemy porównać to rzutu ukośnego, który przedstawia poniższy wykres:
Kinematycznie równanie rzutu ukośnego ma w układzie odniesienia związanym z punktem wyrzutu postać:

X=Vp*T*cos(alfa),
Y=Vp*T*sin(alfa)-0,5*G*T^2

Równanie rzutu ukośnego otrzymujemy eliminując czas z układu równań:
Tak wiec z powyższego równania możemy określić maksymalny zasięg rockejumpa, oraz po małych przekształceniach maksymalna wysokość, na jaka możemy się wznieść.

Wzór na zasięg:
Warto przy tym zwrócić uwagę, ze maksymalny zasięg rzutu ukośnego otrzymamy wtedy, gdy, strzelimy rakieta pod katem 45 stopni do poziomu.
Współczynnik g w quake'u jest jednak znacznie mniejszy niż ziemskie 10m/s^2, zmierzona empirycznie długość spadania z najwyższej polki na cpm1a, na sam dół (jakieś 30 metrów) wynosi około 3 sekundy. Podstawiając to do wzoru S=0.5*g*t^2, obliczymy współczynnik przyciągania ziemskiego w świecie quake'a. Po przekształceniu owego wzoru obliczyłem, ze wartość przyspieszenia ziemskiego w quake'u wynosi 6,66 m/s^2.

Wzór na wysokość maksymalna:
Mając już wszystkie dane możemy dowolnie przekształcać wzory, i w zależności od wysokości na jaka chcemy się wznieść, oraz odległość, na jaka musimy doskoczyć, możemy dowolnie przekształcać wzory i obliczyć kat pod jakim strzelamy sobie rakietą w nogi. Oczywiście obliczenia nigdy nie będą dokładne ze względu na kontrole lotu w powietrzu, tepse, ufo, Thomasa Locka hackujacego pentagon itp.







Nie licząc znajomości mapy, o czym doczytasz w następnym dziale, umiejętne posługiwanie się bronią i dążenie do kontrolowania armoru to dwa podstawowe źródła sukcesu, jednak opanowanie ich wymaga sporego doświadczenia i wprawy. Jest tylko jeden sposób, żeby to osiagnąć - grać...






Tekst, PHP, HTML: (c) 2000-2003 Rozz
Grafika: (c) 2002 Master
Wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część tej strony nie może być kopiowana
w całości lub w częściach i publikowana elektronicznie bez zgody autorów.
 
Dodaj do Ulubionych

NAWIGATOR

    # Bronie
    # Zbroja
    # Powerupy
    # Jaki model?
    # Medale
    # Rocket jump

POLECAMY

* Kurs OSP - tajniki osp dla początkujących i zaawansowanych!
* Konsola Q3 - 40% komend quake3 z krótkim opisem - dla każdego!
* Serwery Q3 - zawsze aktualny spis najlepszych polskich serwerów!

W CO SIĘ GRA

  1v1
- pro-q3dm6
- ztn3tourney1
- pro-q3tourney4
- q3tourney2
  tdm
- pro-q3dm6
- ospdm6
- ospdm5
- q3dm14tmp
- cpm4
- q3dm7tmp
- q3dm12tmp
- poq3dm5