NEWSY
ARTYKUŁY
QUAKE3:ARENA
PODSTAWY GRY
MAPY VQ3
MODY
 
A-H
I-Q
R-Z
CPM & CPMA
POINT RELEASE'Y
CONFIG
KONSOLA
OSP
 
KLIENT
SERWER
MAPY
PUNKBUSTER
SERWERY
PLIKI
LINKI
CZY WIESZ, ŻE
SŁOWNIK
KONTAKT
GUESTBOOK
CREDITS
KLAN




* rvg.prv.pl *





 
.    O s p    .


Część I - Podstawowe informacje

Część II - Opcje klienta

Część III - Opcje serwera

Część IV - Mapy osp


Osp - opcje klienta


Komendy i opcje klienta, czyli takie, które ustawione na serwerze nie odniosą żadnego efektu i dotyczą wyłącznie własnych preferencji klienta w zakresie ustawień głównie opcji HUD'a i związanych z interfejsem graficznym.

Animowane ksywy. Osp oferuje już na początku więcej możliwości w budowaniu kolorowych ksyw, wzbogacając 7 kolorów z vq3 o każdy dowolny kolor oraz o inne efekty animacji:
  • ^X66FF00Ksywa - dowolny kolor wyrażony heksadecymalnie, bez spacji przed ksywą. Nie jest to jednak kolor ksywy, a jedynie podświetlenia dolnego. Przykłady: ^XFF9900Ksywa , ^X00CCFFKsywa .
  • ^B - efekt blinking (fade, zapadanie), mniej zanikający, np. ^BKsywa
  • ^b - efekt blinking bardziej zanikający, np. ^bKsywa
  • ^F i ^f - efekt zamiany tekstu co pół sekundy, np. ^FQuad^fdamage - spowoduje wyświetlanie na przemian Quad oraz damage.
  • ^N - kasowanie poprzedniego efektu przydatne w łączeniu efektów, np. ^FRocket^fGrenade^N^bLauncher - spowoduje naprzemienne wyświetlanie Rocket i Grenade, a za nimi zawsze zapadający się Launcher.

Podobnie rozbudowany został system substytutów zdarzeń używanych przy bindowanych tekstach:
  • #A - armor; zwróci aktualną wielkość armoru, np. say_team "Mam #A armoru". Można oczywiście użyć też 'say', ale w grach niedrużynowych nie ma to większego sensu.
  • #C - corpse; zwróci miejsce w którym zginęliśmy, np. say_team "Załatwili mnie w #C".
  • #D - damaged; zwróci ostatniego gracza który nas zranił, np. say_team "#D mnie niezle urzadzil".
  • #H - health; zwróci aktualną wartość healtha, np. say_team "Mam tylko #H healtha!".
  • #I - item; zwróci najbliżej położony przedmiot - broń, apteczkę, armor, np. say_team "#I dostepny".
  • #L - location; zwróci miejsce spawnu najbliższego przedmiotu, np. say_team "Jestem w #L".
  • #M - ammo; zwróci wszystkie typu amunicji, których mamy aktualnie od 0 do 5 sztuk, np. say_team "Potrzebuje #M!".
  • #P - powerups; zwróci wszystkie powerupy, jakie aktualne posiadamy, np. say_team "Mam #P!".
  • #T - target; zwróci gracza, którego ostatnio trafiliśmy, np. say_team "Dobijcie #T!".

Menu. Osp zawiera menu wewnętrzne, wyświetlane na ekranie w czasie gry. Niestety jest to akurat jeden z niewielu źle zaprojektowanych pomysłów w tym modzie. Menu wygląda jak niżej na screenie, a do jego obsługi konieczne jest zbindowanie kilku klawiszy (po prawej). Nawet po ich zbindowaniu jednak poruszanie się w menu nie jest przyjemne.

Menu wewnętrzne osp
  • bind / menu
  • bind [ weapprev
  • bind ] weapnnext
  • bind ; menuleft
  • bind ' menuright

Co wiec właściwie oferuje menu? Nic czego nie moglibyśmy osiągnąć z konsoli i z configa:
- Change Team - to samo co w menu Start,
- Match Commands - ready, time i kilka innych; time z reguły bierze się w nagłych sytuacjach i często nie ma czasu szukać go w menu, dlatego efektywniejsze jest jego zbindowanie do klawisza,
- TeamCaptain Commands - niestety te komendy nie działają w ogóle,
- HUD Configuration - to chyba najbardziej przydatna grupa, pozwala wybrać odpowiedni hud, mając jego podgląd,
- Gameplay Visuals - to samo co w Game Options plus kilka innych,
- Callvote - listę komend callvote otrzymamy również po wpisaniu callvote w konsoli.
W związku z tym nie polecam tego narzędzia do stosowania w praktyce.




Pmove. Pmove czyli 'enhanced client sampling' (lub dawniej 125Hz sampling) czyni rozgrywkę niezależną od stanu fps, czyli każdy porusza się i skacze z maksymalną prędkością, jakby miał bardzo wyskoki fps (w normalnych warunkach im wyższy fps tym dalej i wyżej można skoczyć, np. skok po mh na dm13). Innymi słowy gra się sprawiedliwiej (takie było założenie tej komendy), ponieważ każdy skacze na taką samą odległość (żeby miało to sens, gracze powinni mieć jeszcze w miarę niski ping). Owa odległość jest jednak maksymalną odległością, co z kolei znacznie ułatwia grę - rośnie skuteczność trudnych skoków opartych na odległości do blisko 100% (np. wyskok z teleportu na platformę na t2). Na pmove zyskuje gracz o niskim fps a gracz o wysokim fps zyskuje proporcjonalnie mniej. Dlatego sprawiedliwość pmove jest co najmniej sporna - dlaczego jeden z graczy ma płacić cenę, za to, że ma po prostu lepszy sprzęt? Włączając pmove robimy ukłon w stronę gracza z niższym fps, ale nie włączając go, ten ukłon robimy w stronę gracza o wyższym fps. Czyli sprawiedliwość zależy od punktu widzenia ;). Ponieważ należę do graczy o wyższym fps, jestem przeciwnikiem pmove i uznaje go jako za daleko posunięte usprawnienie na granicy cheatu.
Jak włączamy pmove? Dwa sposoby:
- callvote pmove 1; wtedy muszą być spełnione dwa warunki - głosowanie musi być dozwolone, czyli vote_allow_pmove na serwerze musi być równe 1 oraz drugi gracz musi się zgodzić na głosowanie, co zależy od jego wiedzy na temat fps
- pmove_fixed 1; wtedy vote_allow_pmove serwera nie ma znaczenia, ale ta sama komenda musi mieć na serwerze wartość 1; jeśli ma 0, to otrzymamy komunikat, że 'enhanced client sampling has been disabled on this server'.




Callvote. Szeroko rozbudowany system głosowań pozwala mieć kontrolę nie nad pięcioma własnościami gry, jaką oferuje vq3, a niemal kilkudziesięcioma. Niektóre pozycje callvote są wymienione poniżej. Nie zawsze każda z nich zadziała, ponieważ ustawienia serwera mogą zablokować niektóre komendy, jeśli admin nie życzył sobie żeby gracze mogli mieć nad nimi kontrolę. Otrzymamy wtedy komunikat 'sorry, but ### voting has been disabled on this server'. Spectom oczywiście nie wolno głosować. Żeby zobaczyć jaka jest ustawiona wartość danej własności, należy użyć callvote bez wartości, czyli np. callvote pmove. Konsola nam powie czy pmove jest aktualnie enabled czy też disabled (zamiast tego można użyć komendy settings).
  • altgraphics [0/1] - włącza możliwość użycia alternatywnego renderowania kulek plasmy, granatów i lightninga (cg_altplasma, itd.) o ile serwer na to pozwala. Zdanie 'o ile serwer na to pozwala' dotyczy każdej pozycji tu wymienionej.
  • dropitems [0/1] - włącza możliwość upuszczania przedmiotów w trybie tdm i flagi w trybie ctf.
  • instagib [0/1] - włącza instagib.
  • fallingdamage [0/1] - wyłącza falling damage.
  • fastrail [0/1] - zwiększa czas przeładowania raila do 1500ms, dot. tylko Promode.
  • hook [0/1] - włącza wyciągarkę, rzadko używana opcja.
  • kick [id] - próbuje wyrzucić gracza z serwera.
  • lgcooldown [0/1] - włącza 200ms przeładowanie lightninga, jedynie w Promode.
  • map [map] - ustawia nową mapę.
  • map_restart - restartuje mapę.
  • mg_damage [1-10] - określa siłę machinegun'a.
  • mg_startammo [0-500] - określa stan początkowej amunicji machinegun'a.
  • mutespecs [0/1] - wartość 0 powoduje, że teksty spectów są widoczne dla aktywnych graczy.
  • nextmap - ładuje następną mapę, jeśli serwer przewiduje automatyczną rotację map.
  • osphud [0/1] - wyłącza możliwość używania przez klientów opcji cg_enableosphud 1, potrzebnej do ustawiania własnych hudów.
  • overtime [0-3] - ustala rodzaj dogrywki w przypadku remisu: 0 - klasyczny sudden death, 1 - kilka dodatkowych rund, po czym w przypadku kolejnego remisu sudden death (szczegółowe zasady określa serwer), 2 - brak dogrywki, czyli możliwy remis, 3 - kilka dodatkowych rund, po czym możliwy remis.
  • pmove [0/1] - pmove jest omówiony wyżej.
  • promode [0/1] - włącza Promode.
  • referee [player] - przyznaje danemu graczu uprawnienia administracyjne, czyli daje mu pełną kontrolę nad serwerem; opcja ta rzadko jest poddawana pod głosowanie; cofnięcie uprawnień: callvote unreferee [player].
  • reload [100-5000] - określa czas przeładowywania raila w trybie instagib (ms).
  • respawn [] - określa czas w sekundach po jakim sfragowany gracz automatycznie pojawi się w grze (g_forcerespawn).
  • teamdamage [0/1] - wyłącza możliwość zadawania obrażeń graczon z własnej drużyny (g_friendlyfire).
  • thrufloors [0/1] - włącza zadawanie obrażeń przez cienkie platformy, co było zaimplementowane w PR 1.17.
  • set1v1 / settdm / setffa / setctf / setca - zmienia tryb; może być uzupełniony o nazwę mapy, wtedy nastąpi natychmiastowe przejście do niej w nowym trybie, np. callvote settdm pro-q3dm6.
  • tl / fl / cl / rl [] - określa odpowiednio timelimit, fraglimit, capturelimit (ctf) i roundlimit (tryb Clan Arena); pełne komendy również działają.
  • bfg, bsuit, invis, medkit, quad, regen, teleporter [0/1] - wyłącza dany powerup i bfg.


Multiview. Osp zawiera nowe tryby spectowania, umożliwiające m.in. oglądanie kilku pov jednocześnie na ekranie (!) lub oglądanie z pozycji TPP (third person's perspective), w taki sposób, że 'kamera' będzie zawsze podążać za akcją lub wybranym graczem (tzw. viewcam). Multiview przekraczający trzy pov spowoduje już jednak bardzo wyraźny spadek fps, a także mogą pojawić się komunikaty o błędach. Obsługę tych trybów kontroluje kilka komend. Wygodnie jest je pobindować do klawiszy.
Uwaga: nie jest to multieving dem (jak w cpma) tylko gry.
  • viewall - włącza multiview - na ekranie możemy jednocześnie oglądać grę ze wszystkich pov aktywnych graczy, w trybie chasecam lub viewcam.
  • viewblue / viewred - multiview dla całej drużyny.
  • viewadd [id] - dodaje do multiview widok danego gracza.
  • viewremove [id] - usuwa z multiview widok danego gracza.
  • viewnone - wyłącza multiview, czyli resetuje specting do jednego gracza.
  • viewcam / team viewcam / team vc - aktywacja viewcam'u, jednego z trzech możliwych trybów specting. Może on podążać za wybranym graczem (vc_follow [id]) lub nie. Będąc spectem można się też przełączać między trybami spectowania przy pomocy fire - tryb freefloat ('latanie'), chasecam (widok z oczu gracza), viewcam (widok tpp).


Ogólne komendy klienta typu cg, związane ze środowiskiem gry. W nawiasach możliwe wartości (jeśli brak to dowolne), poza nawiasem wartość domyślna.
  • cg_altgrenades [0/1] 0 - włącza model granatu pochodzący z CPMA, o barwach zółto-czarnych.
  • cg_altplasma [0/1] 0 - włącza model kulek plasmy pochodzący również z CPMA, w kolorze ciemnoniebieskim.
  • cg_altlightning [0/1] 0 - przywraca promień lg znany ze wcześniejszych Point Release'ów (bardziej rozproszony).
  • cg_ammocheck [0/1] 0 - wartość 1 spowoduje, że nie zadziała bind do broni do której nie mamy aktualnie amunicji.
  • cg_autoaction [bitmask] 0 - ustawienie odpowiedniej wartości powoduje określone zautomatyzowane akcje:
    • 1 - zapisuje końcowe statystyki z każdego meczu do katalogu osp/stats
    • 2 - ściąga końcowy screenshot z każdego meczu do katalogu osp/screenshots
    • 4 - nagrywa każdy mecz automatycznie do katalogu osp/demos. Ta opcja wymaga g_warmup 0 oraz szerszego omówienia. Tradycyjny vq3 nagrywa dema wyłącznie z włączoną synchronizacją (g_synchronousclients 1, w PR 1.17 g_syncronousclients 1). Powoduje to, że jednoczesna gra i nagrywanie dema jest kłopotliwe, ponieważ synchronizacja wpływa bardzo negatywnie na fizykę grania. W przypadku osp synchronizacja nie jest w ogóle potrzebna (tradycyjne record wciąż działa) i w czasie nagrywania nie odczuwa się żadnych problemów przy poruszaniu. Jest to bardzo wygodne, ale ma też dwa ważne skutki uboczne. Jeśli używając tej komendy nie ustawimy wcześniej sv_fps co najmniej 40, to demo w czasie odgrywania będzie bardzo mało płynne i nie będzie się nadawać np. do przerobienia na film. Domyślnie sv_fps wynosi 20 (por. szerzej Konsola) i użycie tej wartości spowoduje właśnie niską płynność dema. Znowu użycie sv_fps większe od 40 (zaleca się wielokrotności liczby 20, q3 to gra 20Hz), np. 60 spowoduje brak odgrywania większości dynamicznych dźwięków, np. przy podnoszeniu przedmiotów, ale za to płynność dema będzie taka jak w vq3 z synchronizacją. Drugi problem to małe prawdopodobieństwo, że demo uruchomi się pod zwykłym vq3 bez osp. Nie jest to problem, gdy mamy wciąż to samo osp, ale poprzednie bety nie były kompatybilne pod względem odgrywania dem. Reasumując nagrywanie jest o wiele wygodniejsze, ale wymaga ustawienia sv_fps 40 dla zachowania prawidłowej płynności.
      Ten sam efekt można osiągnąć stosując zamiast cg_autoaction 4 polecenie autorecord, co spowoduje natychmiastowe rozpoczęcie nagrywania w dowolnym momencie gry.
    • 8 - zrzuca do pliku statystyki całej drużyny na koniec każdego meczu teamowego.
    • 16 - zrzuca do pliku statystyki wszystkich graczy na koniec każdego meczu.
    A co jeśli chcemy nie tylko nagrywać demo, ale i zrzucać statystyki własne? Wtedy wartości sumujemy i wstawiamy do cg_autoaction - 4+1=5, czyli użyjemy do tego celu cg_autoaction 5.
  • cg_clientlog [0/1] 0 - włącza logowanie wszystkich tekstów (messages z konsoli) do katalogu osp/client_log.
  • cg_crosshairpulse [0/1] "1" - wyłącza zmianę wielkości celownika po podniesieniu healtha.
  • cg_damagekick [0/1] "1" - wyłącza krótkotrwały czerwony błysk powstający na ekranie po otrzymaniu obrażeń.
  • cg_damagedraw [0/1] "1" - związane z poprzednim.
  • cg_deadbodyfilter [0/1] 0 - wyłącza renderowanie martwych ciał na mapie.
  • cg_enableosphud [0/1] 1 - wyłącza możliwość ustawiania własnych hud'ów.
  • cg_enemymodel [model/skin] "" - wymusza renderowanie określonego modelu przeciwnika lub modeli drużyny przeciwnej; ustawienie np. sorlag/blue może niektórym graczom ułatwiać alokację przeciwnika.
  • cg_enemycolors [iiii] "" - pozwala na ustawienie koloru modelu przeciwnika, chętnie używane są rzucające się w oczy kolory.
  • cg_float [0/1] 0 - włącza efekt 'poruszania' się prostokąta z licznikiem fragów.
  • cg_followkiller [0/1] 0 - ustawienie 1 powoduje, że spectator będzie automatycznie przełączany na gracza, który zdobył fraga.
  • cg_followpowerup [0/1] 0 - ustawienie 1 powoduje, że spectator będzie automatycznie przełączany na gracza, który posiada aktualnie jakiś powerup; w trybie ctf większy priorytet ma flaga, dlatego tam spect będzie zawsze w graczu który aktualnie posiada flagę.
  • cg_followviewcam [0/1] 1 - viewcam szerzej jest omówiony wyżej; ustawienie 1 powoduje, że viewcam podąża za określonym graczem, 0 nie.
  • cg_lagometer [0/1/2] 0 - dodatkowa wartość 2 pozwala umieścić lagometr w prawym górnym rogu.
  • cg_muzzleflash [0/1] 1 - wyłącza bardzo krótki błysk powstający w momencie wystrzelenia sztuki amunicji, jeśli cg_drawgun 1.
  • cg_nochatbeep [0/1] 0 - wyłącza dźwięk powstający z chwilą wyświetlenia wiadomości od innego gracza na ekranie.
  • cg_noprojectiletrail [0/1] 0 - wyłącza dym z rl i gl.
  • cg_nomip [bitmask] 0 - domyślnie q3 nie ma ustawionego najwyższego detalu tekstur (r_picmip 0 najwyższy), przy którym dopiero pokazuje swoje możliwości, ze względu na wysoki koszt w postaci utraconego fps. Opcja pozwala jednak niezależnie od r_picmip włączyć maksymalny detal dla niektórych efektów:
    • 1 - promień lg
    • 2 - kulki plasmy
    • 4 - wybuch rl
    • 8 - wybuch gl
    • 16 - wystrzały z mg i sg
    • 32 - railgun
    • 64 - bfg
    • 128 - plamy krwi
    • 256 - dym rl i gl
    Tak więc jeśli chcemy mieć maksymalny detal dla promienia lg oraz wybuchów rl i gl, to użyjmy w komendzie wartości 1+4+8=13. Jeśli używamy jednak podmienionych tekstur do tych zdarzeń (np. własne promienie), to wgra się nam domyślna tekstura.
  • cg_oldctfsounds [0/1] 0 - przywraca dźwięki trybu ctf ze starszych Point Release'ów; były one mniej 'finezyjne'.
  • cg_oversamplemouse [0/1] 0 - pozwala na użycie pmove myszy, nawet jeśli serwer nie zezwala na użycie pmove.
  • cg_q3compscoreboard [0/1] 0 - włącza popularną, alternatywną tablicę wyników ze starego modu Q3Comp tylko w trybach drużynowych.
  • cg_scoretransparency [0-1] 1 - określa przezroczystość tablicy wyników, im bliżej 0 tym bardziej przezroczysta.
  • cg_statsscrolltime [] 0.15 - czas w sekundach jaki potrzebny jest na pojawienie się na ekranie paska statystyk kontrolowanego komendą +wstats.
  • cg_teamrails [0/1/2] 0 - wartość 1 ustawia kolor promienia raila taki sam jak kolor drużyny, wartość 2 ustawia kolor promienia dla wszystkich członków drużyny taki jak nasz color1 (w PR 1.29 color zostało zamienione na color1 i color2), a dla przeciwnej drużyny określony w cg_enemycolors (cg_enemycolors działa tylko ze skinami pm); komenda działa tylko w trybach drużynowych.
  • cg_usescreenshotjpeg [0/1] 1 - włącza użycie formatu jpg do zrzucania screenshotów.


Komendy odpowiedzialne za HUD. Większość wymaga cg_enableosphud 1.
  • cg_3wavefont [0/1] "0" - włącza czarne podświetlenie wszystkich czionek HUD'a (zaczerpnięte z modu Threewave).
  • ch_crosshaircolor [color] - określa kolor celownika, jeśli cg_crosshairhealth 0; możliwe kolory: white, black, red, green, blue, yellow, magenta, cyan, grey lub wartość heksadecymalna, np. 0xFF3377.
  • ch_crosshairnamesleft [0/1] 0 - włącza wyświetlanie stanu healtha i armoru członka drużyny nie na celowniku, ale na dole z lewej strony.
  • ch_drawspeed [0/1/2] 0 - włącza licznik aktualnej prędkości ruchu, pod timerem w jednostkach na sekundę (ups); jest to pomocne przy nauce strafejumpów - normalna prędkość ruchu/skoku wynosi maksymalnie 320, pojedynczy strafejump osiąga prędkość do ponad 400, a podwójny (skok po raila z mostku na dm6) do ponad 600. Wartość 2 powoduje wyświetlanie małego licznika na celowniku.
  • ch_fragmessage [0/1] "1" - wyłącza napis You Fragged Someone.
  • ch_obituaries [0/1] 1 - wyłącza wyświetlanie napisów na ekranie po fragu, np. ate somebody's rocket.
  • ch_pickupitem [0/1] 1 - wyłącza wyświetlanie napisu informującego o podniesieniu danego przedmiotu, np. rocket launcher, w dolnej części ekranu.
  • ch_statusbarformat [0-12] 10 - wybór głównej, dolnej części huda:
    • 0 - hud vq3, czyli licznik healtha, armoru, amunicji oraz ikony
    • 1 - mniejsze cyfry liczników, bez ikon
    • 2 - licznik healtha i armoru taki jak 1 plus niewielki licznik amunicji z lewej
    • 3 - jak 2, nieco inny licznik amunicji
    • 4 - jak 0, hud vq3 (technicznie hud z CPMA jako vq3 default)
    • 5-8 - różne hudy CPMA
    • 9-12 - jak 2, ale różne kombinacje liczników amunicji z lewej (hudy starego modu Q3Comp)
  • ch_teambackground [0/1] 0 - włącza kolor drużyny jako tło dolnej części huda.
  • ch_teamchatonly [0/1] 0 - włącza wyświetlanie wiadomości od teamu w lewej dolnej części huda zamiast w lewej górnej.
  • ch_teamcrosshairhealth [0/1] 1 - wyłącza wyświetlanie stanu healtha i armora partnera z drużyny na celowniku.
  • ch_weaponswitch [0-9] 4 - określa sposób wyświetlania listy ikon broni przy ich przełączaniu:
    • 0 - brak listy
    • 1 - lista vq3, nad dolnym hudem
    • 2 - lista po prawej stronie
    • 3 - też po prawej, ale nie znika
    • 4 - lista o lewej stronie
    • 5 - też po lewej, ale nie znika
    • 6 - domyślna lista CPMA - po lewej
    • 7 - to samo, ale po prawej
    • 8 - dolna lista w stylu CPMA
    • 9 - jak oryginalna 1, ale przesunięta nieco wyżej
  • cf_ammostatusbar [] 8x8 - cf_ to komendy określające dowolną wielkość czcionki niektórych elementów huda; wielkość czcionki licznika amunicji przy ch_statusbarformat 2 lub 3.
  • cf_crosshairnames [] 16x16 - wielkość czcionki pojawiającej się ksywy przeciwnika po najechaniu na niego celownikiem.
  • cf_following [] 12x12 - wielkość czcionki napisu 'Following Player'.
  • cf_fragmsg [] 16x16 - wielkość czcionki napisu 'You Fragged Player'.
  • cf_scores [] 16x16 - wielkość czcionki licznika fragów po prawej stronie huda.
  • cf_pickupstring [] 16x16 - wielkość czcionki np. napisu 'Rocket Launcher' przy podnoszeniu broni w dolnej środkowej części huda jeśli ch_pickupitem 1.
  • cf_statusbar [] 48x48 - skaluje cały statusbar (dolny hud), jeśli ch_statusbarformat 1.
  • cf_teamchat [] 16x16 - wielkość czcionki wiadomości otrzymywanych od drużyny.
  • cf_teamcrosshairhealth [] 12x12 - wielkość czcionki stanu healtha i armora pojawiająca się po najechaniu na gracza z drużyny celownikiem, jeśli ch_teamcrosshairhealth 1.
  • cf_vote [] 12x12 - wielkość czcionki np. napisu 'Callvote Settdm ...'.
  • cf_weaponname [] 12x12 - wielkość czcionki np. napisu 'Rocket Launcher' przy przełączaniu broni, jeśli ch_weaponswitch 1.
  • cf_weaponswitch [] 32x32 - rozmiar listy ikon broni przy ich przełączaniu.
  • ui_3wavefont [0/1] "0" - włącza czarne podświetlenie czcionek w menu użytkownika.


Pozostałe komendy klienta.
  • +button5 - binduje hook (wyciagarkę), jeśli serwer pozwala na jej użycie. Nie jest to element stosowany w praktyce.
  • drop [item] - binduje wypuszczenie przedmiotu w grach drużynowych, jeśli serwer na to pozwala (match_dropitems 1). Możliwości: sg, gl, rl, lg, rg, pg, bullets, shells, grenades, rockets, lightning, slugs, cells i w trybie ctf flag.
  • autorecord - użyteczna komenda pozwalająca w każdej chwili włączyć nagrywanie gry bez synchronizacji, co jest szczegółowo omówione wyżej przy okazji cg_autoaction 4.
  • autoscreenshot - zrzuca screena z rozbudowaną nazwą pliku, podobnie jak dema.
  • coach - przełącza na tryb trenera w grach drużynowych, który może romawiać z graczami, brać czas, ale może tylko spectować.
  • coachinvite [id] - zaprasza danego gracza do pełnienia funkcji trenera; id uzyskuje się wpisując players.
  • coachdecline - odrzuca zaproszenie lub rezygnuje z funkcji trenera.
  • currenttime - wyświetla aktualny czas rzeczywisty ;)
  • help - wyświetla dostępne komendy dla aktualnego trybu gry.
  • invite [id] - zaprasza gracza do gry w drużynie, alias pickplayer.
  • lock - zamyka dryżynę, tak że nikt nie może już do niej wejść; zob. też unlock.
  • motd - wyświetla aktualny g_motd serwera (message of the day).
  • players - wyświetla aktywnych graczy wraz z ich numerami id (podobnie jak status na serwerze).
  • ready/notready - konieczne jest zadeklarowanie statusu ready dla rozpoczęcia rozgrywki; do tego czasu ma miejsce rozgrzewka z dostępną każdą bronią i solidnym armorem; jeśli g_dowarmup 1 i g_warmup 0, to rozgrzewka może trwać w nieskończoność, do czasu zadeklarowania ready przez obu graczy (wymusić ready może sędzia - referee). Notready służy do zdjęcia statusu ready.
  • remove [id] - usuwa gracza z drużyny.
  • resign [id] - rezygnuje z funkcji kapitana drużyny i przekazuje ją innemu graczowi.
  • settings - wyświetla aktualne ustawienia serwera dla danego trybu gry; kolor zielony oznacza wartość domyślną, czerwony oznacza, że dane ustawienie zostało zmienione.
  • speclock - przełącza możliwość spectowania własnej drużyny.
  • specinvite [id] - zaprasza gracza do spectowania zamkniętej drużyny.
  • speconly - wpisanie tej komendy spowoduje, że nie wejdziemy do gry 1v1 i pozostaniemy spectami, przepuszczając kolejnych graczy. Wpisanie jej ponownie spowoduje odblokowanie i przejście na koniec kolejki.
  • stats [id] - wyświetli w konsoli aktualne statystyki gracza o zadanym id (ściągniętym po wpisaniu players lub status); w trybie spect wpisanie stats bez id spowoduje wypisanie statystyk gracza, w którym spectujemy.
  • statsall, statsblue, statsred - wyświetli w konsoli statystyki wszystkich graczy lub odpowiedniej drużyny.
  • teamready - ustawia gotowość do gry całej drużyny.
  • timeout/timein - służy do zatrzymania gry na czas określony przez serwer (zwykle 1 min) w przypadku np. laga; we wcześniejszych wersjach służyło do tego time (zarówno do wzięcia czasu jak i końca czasu).
  • topshots [weapon] - wyświetla najlepsze współczynniki celności dla każdej broni, z której oddano co najmniej 10 strzałów lub dla określonej broni (mg, sg, gl, rl, lg, rg, pg, bfg).
  • unlock - odblokwouje drużynę, tak że mogą się do niej dołączyć inni gracze.
  • +wstats - binduje wyjeżdżające z lewej strony okno bieżących statystyk - accuracy, zadany/otrzymany damage, itd.



Do części I << >> Do części III








Tekst, PHP, HTML: (c) 2000-2003 Rozz
Grafika: (c) 2002 Master
Wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część tej strony nie może być kopiowana
w całości lub w częściach i publikowana elektronicznie bez zgody autorów.
 
Dodaj do Ulubionych

NAWIGATOR

    # Osp - klient

POLECAMY

* Kurs OSP - tajniki osp dla początkujących i zaawansowanych!
* Konsola Q3 - 40% komend quake3 z krótkim opisem - dla każdego!
* Serwery Q3 - zawsze aktualny spis najlepszych polskich serwerów!

W CO SIĘ GRA

  1v1
- pro-q3dm6
- ztn3tourney1
- pro-q3tourney4
- q3tourney2
  tdm
- pro-q3dm6
- ospdm6
- ospdm5
- q3dm14tmp
- cpm4
- q3dm7tmp
- q3dm12tmp
- poq3dm5