NEWSY
ARTYKUŁY
QUAKE3:ARENA
PODSTAWY GRY
MAPY VQ3
MODY
 
A-H
I-Q
R-Z
CPM & CPMA
POINT RELEASE'Y
CONFIG
KONSOLA
OSP
 
KLIENT
SERWER
MAPY
PUNKBUSTER
SERWERY
PLIKI
LINKI
CZY WIESZ, ŻE
SŁOWNIK
KONTAKT
GUESTBOOK
CREDITS
KLAN




* rvg.prv.pl *





 
.    P o i n t    R e l e a s e ' y    .


Zasady działania Point Release'ów i plików pk3


Jak w każdej grze co jakiś czas producent wydaje update'y, poprawiające bugi i wprowadzające pewne nowości. Podobnie robi id Software, nazywając swoje update'y Point Release'ami. Point Release to plik instalacyjny, o dość sporych rozmiarach (do 30MB), który wprowadza do baseq3 nowe paki pk3, zawierające poprawione pliki kodu gry, tekstury, modele, mapy i inne oraz nadpisuje plik wykonywalny. Żaden PR nie kasuje poprzednich paków, dlatego, że charakterystyczną cechą engine'u Quake'a3 jest to, że bierze on pod uwagę dany plik zawsze w ostatnim paku w kolejności. Czyli np. mapę q3dm9.bsp mamy w oryginalnym paku pak0.pk3 z wersji 1.0, ale jest ona poprawiona w PR 1.17 w postaci paka pak2.pk3, co oznacza, że gra będzie ładowała tą mapę właśnie z najnowszego paka. To samo dotyczy wszelkich innych plików zawartych w pakach. Plik pk3 działa jak zwykłe spakowane archiwum, które można edytować przy pomocy np. WinZipa i które jest na potrzeby gry rozpakowywane automatycznie. Gdyby nie zastosowano tego formatu gra w wersji 1.0 zajmowała by około 1GB. Bardzo łatwo można tworzyć własne paki i zawierać w nich tekstury lub inne pliki, nadpisujące pliki oryginalne. Tym sposobem zmniejszyłem sobie dym z rakiety oraz skoncentrowałem promień lg w paku, który nazwałem Rozz Enhancement Pak, a który można ściągnąć z Plików (odpowiednie tekstury pożyczyłem z innych paków). Trzeba wiedzieć tutaj dwie rzeczy - żeby pak działał, musi być zachowana odpowiednia struktura katalogów oraz trzeba znać zasady ładowania paków. Jeżeli podmieniamy sobie teksturę, to zostanie ona załadowana jeśli nasz pak zaczyna się na późniejszą literę alfabetu niż 'p'. Z tego właśnie powodu paki osp zaczynają się od dwóch liter 'zz'.
Dopiero włączenie Pure Server spowoduje, że Quake3 nie załaduje żadnego innego paka oprócz oryginalnych. Znając zasady działania paków można dokonać wielu ciekawych i praktycznych usprawnień, nie naruszając kodu gry, np. podstawić swoje dźwięki, tekstury broni czy innych przedmiotów. Nie można oczywiście tym sposobem zmienić np. czasu ładowania raila czy innych właściwości zapisanych w kodzie gry (czyli w trzech plikach qvm, por. Quake3Arena), ale przy odrobinie doświadczenia można dostosować elementy wizualne i dźwiękowe do własnych potrzeb.


Historia Point Release'ów


id Software wydawali dosyć regularnie swoje update'y, poprawiające zwykle bugi poprzedniego update'u lub wprowadzające nowe, istotne, ale zwykle słabo zauważalne elementy. Point Releasów było sporo, dlatego warto się przyjrzeć kilku najważniejszym. Najnowsze można z powodzeniem ściągnąć z każdej strony z Linków.
Jak sprawdzić jaki PR mamy zainstalowany? Wystarczy uruchomić konsolę i przeczytać numer wersji w jej prawym dolnym rogu.
  • Q3Test
    Ujrzał światło dzienne 11 maja 1999 roku w wersji 1.0. Później pojawiały się jeszcze wersje 1.03, 1.05, 1.06 i 1.07.
    Q3Test wypromował przede wszystkim dwie mapy - dm17 i dm7. Obecnie nie można go legalnie ściągnąć - zastąpiło go Demo.

  • Quake3: Arena 1.11
    Oryginalne wydanie gry na krążku cd, na które składał się 1 pak - pak0.pk3 oraz plik wykonywalny. Nastąpiło to 2 grudnia 1999 roku. Ciekawe jest że wciąż istnieją środowiska, które grają wyłącznie na 1.11 i świadomie nie decydują się na aktualizacje.

  • Point Release 1.16n
    Pierwszy znaczący update, dziś nie mający już żadnego znaczenia. Jest to wersja bardzo stara i zdecydowanie odradza się jej stosowanie.
    Używał protokołu sieciowego w wersji 43 (rozszerzenie dema .dm3).
    Najważniejsze nowości jakie wprowadzała w porównaniu z 1.0 to:
    • Mapa q3space-ctf, jako konwersja q3tourney6.
    • Fixy związane z Pure Serverem mające na celu ochronę przed oszukiwaniem
    • Gracze z timeoutem 999 nie pozostają na serwerze
    • Raz wpisanego CD-keya nie widać w menu
    • Dodany auto-downloading nie posiadanych paków, które są na serwerze i są konieczne do gry (np. mapy)
    • Menu 'Mods' (PR 1.16i)
    • Przeglądarka serwerów w kolumnie Game Type pokazuje gry na modach
    • Możliwość określenia na serwerze minimalnego i maksymalnego pingu z jakim klient ma prawo się połączyć (sv_minping i sv_maxping)
    • Wprowadzenie kolorów pingu w przeglądarce serwerów - zielony 0-200, żółty 200-400, czerwony pow. 400, i niebieski informujący, że ping nie mieści się w zakresie określonym przez dwie powyższe komendy
    • Nie można zadać obrażenia gauntletem podczas pisania wiadomośći tekstowej


  • Point Release 1.17
    Był to PR, który stworzył drugą po 1.31 najpopularniejszą i najwięcej graną w historii wersję q3. Był on niejako zakończeniem i podsumowaniem PR'ów edycji 1.16, więc gracze i admini serwerów uznali, że przez pewien czas będzie wersją finalną (w istocie dość długo tak było). Mimo, że został wydany 27 kwietnia 2000, utrzymywał niesłabnącą popularność przez ponad rok, do czego m.in. przyczynił się bardzo popularny wtedy ProMode 1.0, który działał tylko z 1.17. Wydanie PR 1.27g początkowo w ogóle nie zakłóciło kariery 1.17 - głównie ze względu na niekompatybilność modów i dem i idącą za tym niechęć graczy do aktualizowania. Dopiero 1.30 po ponad półtora roku ostatecznie zepchnął 1.17 ze sceny profesjonalnej. Jednak wciąż można go spotkać w niektórych kafejkach i w silnie konserwatywnym środowisku ProMode 1.0 (który działa tylko pod 1.17). Jest to jednak PR zawierający bardzo przestarzałe ustawienia i zdecydowanie odradza się jego używanie. Pod koniec epoki 1.17 rozpowszechniły się także programy autocelujące, tzw. zboty, nopboty czy autoaimy, które nie działały z 1.27 a chęć ochrony przed cheaterami wymusiła w końcu na graczach przejście na 1.27.
    Jedynym ważnym elementem, który wprowadził PR 1.17 było naprawienie poważnej dziury w zabezpieczeniach, polegającej na możliwośći nadpisania przez admina serwera dowolnego pliku klienta. Składał się z trzech paków i pliku wykonywalnego (9MB). Używał protokołu sieciowego w wersji 45 (rozszerzenie dema .dm3).

  • Point Release 1.25
    Mimo, że ten PR wprowadził sporo nowości, w ogóle nie był używany i przeszedł cieniem pomiędzy 1.17 i 1.27g. Głównie dlatego, że dość szybko po nim pojawił się 1.27g, który stanowił jego rozbudowanie i uzupełnienie. 1.25 wprowadził następujące elementy:
    • Do gry w Single Player nie jest potrzebny cd-key
    • Dlasze rozwinięcie zabezpieczeń przed oszukiwaniem
    • W menu pojawiającym się po nacisnięciu esc w czasie gry podmenu Team zostało zamienione na Start
    • Dwa nowe medale w trybie ctf - assist i defense
    • Punkty wypływające na ekranie po uzyskaniu fraga czy przyłożeniu flagi, kontrolowane komendą /cg_scorePlums
    • Możliwość kombinacji modelu w grach drużynowych, np. /team_model major i /team_headmodel mynx załaduje model Major z głową Mynx oraz w grach ffa i 1v1 - /model major i /headmodel mynx.
    • Nowe dźwięki w trybie ctf
    • Rozszerzona inteligencja botów, tzw. AI (Artificial Intelligence), zwłaszcza w trybie ctf oraz przy obsłudze przycisków.
    • Możliwość wyłączenia danego przedmiotu na mapie przy pomocy komendy np. /set disable_weapon_bfg 1
    • Możliwość ustawienia przewidywania ruchów gracza, który ma wysoki ping (likwidacja lagów ze strony serwera), co poprawia widoczność gracza. Komendy /g_smoothClients 1 oraz /cg_smoothClients 1, niezależnie.
    • Możliwość uzyskiwania informacji o zdalnym serwerze przy pomocy polecenia /serverstatus [adres]
    • Do usunięcia z serwera klienta o danym numerze (wyświetlanym po komendzie /status) nie stosuje się już komendy /kick 4 tylko /kicknum 4; kicknum zostało zamienione w PR 1.25y na /clientkick, ponieważ wciśnięcie Tab w konsoli uzupełniało /k na kicknum zamiast na /kick
    • Gry, dema i mody z poprzednich wersji nie są kompatybilne z PR 1.25
    • Poprawiony bug związany z nieodgrywaniem dźwięków mających miejsce po sfragowaniu
    • Zwiększona ilość paków, które mogą być w baseq3 z 64 do 1024
    • Wyłączona możliwość głosowania kilka razy z rzędu przez tego samego gracza
    • Medkit dodaje 125 healtha zamiast 100
    • Bardziej ekonomiczne wykorzystanie pamięci

  • Point Release 1.25y
    Niedługo potem pojawił się jeszcze PR 1.25y, który uzupełniał 1.25 i likwidował kilka zawartch w nim mniej ważnych bugów. Jednak został on całkowicie pominięty przez adminów i graczy w związku z pojawiającymi się zapowiedziami o kolejnym PR.

  • Point Release 1.27g
    Wypuszczony 14 grudnia 2000 i jak powiedziałem wyżej stanowił właściwie uzupełnienie edycji 1.25. W jego skład wchodziło pięć paków i plik wykonywalny. Poprawiał jak zwykle sporą ilość w zasadzie mało ważnych bugów, z których na uwagę zasługuje optymalizacja całej gry pod względem szybkości obsługi oraz poprawienie buga polegającego na wypadaniu za mapę wskutek starego ruchu tuż przed komendą map_restart. Zawierał oczywiście wszystkie nowości serii 1.25.
    PR ten wyłączył tzw. floor damage, czyli możliwość zadawania obrażeń poprzez cienkie platformy (np. na t4), co było przedmiotem długiego sporu, który obecnie można uznać za zakończony zwycięstwem przeciwników floor damage. Dema nagrywane w 1.27g miały rozszerzenie dm_48, pochodzące od wersji protokołu sieciowego. Oczywiście są wzajemnie niekompatybilne z poprzednimi PR'ami, ale istnieją programy konwertujące dema dm3 do dm_48 i odwrotnie. Jest z tym związany pewien bug, polegający na niemożności odpalenia dema z menu Demos. Dema można jedynie uruchamiać poleceniem konsoli (istnieją programy rejestrujące typ pliku dm_48 w windowsie, np. Geekplay, Demoshowcreator). Na niektórych komputerach mogą wystąpić problemy z sensitivity, objawiające się tym, że 'wyczucie' i czasami też czułość myszki są inne niż pod 1.17. W takim przypadku należało zainstalować PR 1.27h.
    Nadrzędnym celem tego PR'a było dostosowanie zgodności do pierwszego i jedynego jak na razie oficjalnego add-on-paka - Team Areny. Jest to pierwszy dolny PR pod którym będzie ona działać. Team Arenę można uznać za mod, napisany specjalnie dla gier drużynowych. Wprowadza kilka nowych broni, nowe modele i co najważniejsze nowe, skądinąd ciekawe tryby gry, np. Harvester, Overload czy One Flag CTF. Addon-pak został wydany w celu najzwyczajnieszego podtrzymania cyklu życia produktu, jakim jest Q3A. Moim i nie tylko moim zresztą zdaniem był to pomysł może nie tyle niepotrzebny, ile niezbyt warty zainteresowania. TA prawie w ogóle nie zdobyła uznania w oczach zawodowych graczy i nie jest w zasadzie grywana na świecie, mimo, że screenshoty z niej ujrzały światło dzienne niedaleko po wyjściu samego Q3A. Na razie nie mam w planach stawiania odrębnego działu o TA z uwagi na skąpe wiadomości o niej, być może w przyszłości, o ile całkiem nie odejdzie w niepamięć, znajdzie się tutaj parę słów. Na razie trzeba wiedzieć tylko kilka rzeczy - TA ma dużo większe wymagania od q3, więc bez karty klasy GeForce poważna rozgrywka w ogóle nie wchodzi w grę, ma własny cd-key, więc konieczne jest jego zorganizowanie do gry na publicznych serwerach oraz posiada fizykę ruchu pomiędzy VQ3 a PM.
    M.in. dzięki TA PR 1.27g zdobył popularność (przynajmniej na świecie) i zaczął powoli wypierać 1.17 (chociaż nie osiągnął tego nigdy całkowicie). W jego rozpowszechnianiu pomogli znacznie twórcy modów, którzy poprawili swoje mody na zgodność z 1.27g, co automatycznie wymusiło użycie tego PR'a.
    Ogólnie rzecz ujmując był to dobry PR i mimo problemow z demami i myszą zalecało się w miarę możliwości uaktualnianie do niego. Obecnie jest to przeżytek.

  • Point Release 1.27h beta
    Wersja beta, ujrzała światło dzienne 8 stycznia 2001. Dokumentacja podaje, że naprawiał jedynia kilka bugów związanych z obsługą Team Areny. Oprócz tego poprawiał problemy z sensitivity, które mogły się niekiedy pojawiać przy 1.27g (wyczucie myszy pozostało jednak niezmienione, nieco inne niż z 1.17). PR ten to większy o 4kB plik wykonywalny quake3.exe. Dziś bez znaczenia.

  • Point Release 1.29f beta
    Wydanie z 18.06.2001, oczywiście niekompatybilne w dół. Dodaje jeden pak (pak6.pk3) i podmienia quake3.exe. Wprowadza następujące zmiany:
    • Promapy - zmodyfikowana Wielka Czwórka - dm6, dm13, t2, t4, poprzedzone słówkiem pro. Dm6 to nic innego jak stare q3dm6_tmp, znane z omawianego w Mapach Tmp-paka, jedynie z niewielkimi zmianami w rozmieszczeniu przedmiotów. Pozostałe trzy mapy są jednak silnie zmienione, tak aby zwiększyć ilość możliwości potoczenia się rozgrywki. Ze względu na stabilną i ugruntowaną pozycję tradycyjnych map, podobnie jak w przypadku Team Areny, mapy Pro nie przyjęły się tak jak się tego spodziewano. Na pewno przyjęła się w 100% pro-q3dm6 - jedyna mapa z czterech o niezmienionej geometrii i jedynie poprawionym rozmieszczeniu przedmiotów. Względnie często pogrywa się też w pro-t4, który jest skąd inąd bardzo dobrze przemyślany. W pro-t2 natomiast grywa się bardzo rzadko, a pro-dm13 zostało odrzucone całkowicie. Warto wiedzieć, że na promapach czas pojawiania się broni wynosi nie 5 ale 15 sekund, nawet w trybie ffa.
    • Nowy protokół sieciowy - rzekomo ma rewolucyjnie poprawić grę internetową, w tym redukować lagi. Nie można jednak powiedzieć, żeby działo się to w sposób zauważalny.
    • Nowe zabezpieczenia - rzekomo nie do złamania, bardzo pożyteczny feature (de facto zostały złamane po bardzo długim czasie).
    • Auto-update - funkcja automatycznego sprawdzania, czy id wydali coś nowego dla q3. Wydaje się to zbędnym pomysłem, zwłaszcza, że PR 1.31 jest updatem finalnym.
    • Zmiana wyglądu niektórych broni - slug railguna posiada teraz nawet ciekawą spiralną otoczkę, podobną do tej z q2 (jej kolor jest kontrolowany poleceniem color2, a color1 steruje kolorem właściwej części promienia; polecenie color zostało usunięte). Kulka plasmy przy zderzeniu ze ścianą rozpada się na kilka mniejszych, co tylko pogarsza i tak słabą widoczność. Zmian w rakiecie jednak nie dostrzegłem. Najciekawsza jest modyfikacja lg - otóż posiada on teraz promień dokładnie taki jak w PM... Jest to szczególnie ciekawe, gdyż jest to pierwsza implementacja w q3 składnika PM. Jest to niezły pomysł, bo oryginalny promień był jednak niewygodny. Osobiście i tak miałem podmienioną teksturę lg na skoncentrowaną, więc cieszę się, że została ona 'zalegalizowana'. Zmiany kontrolowane są komendami cg_oldrocket 0, cg_oldplasma 0, cg_oldrailgun 0. Domyślnie nowe efekty są wyłączone. Został także wprowadzony tzw. efekt truelightning, który pozwala na całkowite zlikwidowanie opóźnienia promienia lg. Nie jest to nowy pomysł, bo od dawna już taka możliwość była w osp. Słuszność takiego posunięcia była jednak dyskusyjna, ponieważ przez niektórych graczy granie z aktywnym truelightningiem było uznawane za przejaw lamerstwa lub nawet cheat. Z czasem truelightning się jednak przyjął.
    • Naprawione bugi z demami. Demo ma teraz rozszerzenie .dm_66 od wersji protokołu sieciowego.
    • Odgłos jumppada będzie słyszany tylko jeśli widzimy gracza, aktualnie skaczącego z niego oraz kilkanaście poprawionych bugów o mniejszym znaczeniu.
    • Poprawiona cała masa pomniejszych bugów o mniejszym znaczeniu także związanych z Team Areną.

  • Point Release 1.29g beta
    Wypuszczony 26.07.2001 poprawił jedynie kilka bugów o marginalnym znaczeniu.

  • Point Release 1.29h beta
    Pojawił się 5 dni po wersji 'g' i również poprawił tylko kilka niedociągnięć, konkretnie cztery. Jedno z nich jest warte odnotowania, dotyczy problemów z sensitivity myszy, które objawiały się przyspieszeniem czułości myszy po przejściu z 1.17 na 1.27g. Naprawione to zostało w 1.27h, ale 'wyczucie' myszy było już nieco inne niż w 1.17. Teraz PR 1.29h oferuje powrót do ustawień z 1.17! Służy do tego komenda in_mouse, która normalnie po prostu aktywuje mysz. Możliwe wartości:
    - in_mouse 1 - mysz włączona, 'wyczucie' jak w 1.27h.
    - in_mouse 0 - mysz wyłączona.
    - in_mouse -1 - mysz włączona, 'wyczucie' jak w 1.17.
    Przechodzenie między wartościami wymaga restartu głównego engine'u komendą in_restart.

  • Point Release 1.30
    Z datą 27.09.2001 podsumował jedynie serię 1.29, które miały status beta. Był kompatybilny z serią 1.29 (jedyna kompatybilna kombinacja PRów), wprowadzał nieco zmieniony pak6.pk3 (gł. tekstura pod pg na pro6) oraz nowy exe. Nie wprowadzał natomiast żadnych zauważalnych poprawek.
    Szybko zdobył sobie popularność i stabilną pozycję. Do czasu wydania 'niespodziankowego' 1.31 skończyły się problemy z niekompatybilnością prawie wszystkich aspektów gry.

  • Point Release 1.31
    Okazał się być najwięcej w historii granym PR - datowany na 11.12.2001. Naprawiał dziurę o nazwie 'developer 1 cvar cheat hack' i poprawiał dedicated server pod linuxem. Jak zwykle niekompatybilny w dół, ale tylko jeśli chodzi o dema (też nie do końca, bo w rzeczywostości dema były zgodne - wystarczyło zamienić rozszerzenie). Wszystkie mody działały poprawnie na linii 1.27-1.32, choć nie zawsze było to wygodne i czasem wiązało się z problemami.
    Wydany bardzo niespodziewanie, już w momencie kiedy 1.30 zdobył sobie stabilną pozycję. O dziwo jednak przestawienie z 1.30 trwało bardzo krótko - niemal momentalnie wszystkie serwery zostały zaktualizowane, podobnie postępowali też gracze. 1.31 był jedynym oficjalnym PR'em, na którym przez pełne 10 miesięcy rozgrywano turnieje, ligi i stawiano serwery internetowe (wpłynęło na to również długo oczekiwane osp 1.0).
    PR ten miał ten sam błąd co seria 1.27 - nie pokazywał dem w menu Demos. Naprawia to osp, ale sytuacja taka rodziła pytanie o następny PR poprawiający ten błąd. Jednak nie to okazało się przyczyną wydania jeszcze bardziej sensacyjnego PR'a 1.32 - ostatnie miesiące funkcjonowania 1.31 stały się koszmarem z powodu lawiny zbotów, z których najbardziej znanym i najbardziej niebezpiecznym stał się OGC (Online Game Cheat). Niemal na każdym serwerze można było spotkać cheaterów, co praktycznie zdezorganizowało wszelkie oficjalne rozgrywki, zwłaszcza online i prowadziło do różnych sporów i oskarżeń. Było to zagrożenie na o wiele większą skalę niż za czasów 1.17. Gracze i admini zaczęli żądać rozwiązania tej sytuacji przez id, w przeciwnym razie gra mogła umrzeć śmiercią tragiczną. Na szczęście id wyszło na przeciw graczom i 29 lipca 2002 Robert Duffy potwierdził dotychczasowe plotki zapowiedając światu że będzie nowy PR z wbudowanym PunkBusterem - samoaktualizującym się systemem detekcji cheatów. Wszyscy odetchnęli z ulgą i czekali na nowego PR.
    Z tych właśnie przyczyn 1.31 miał bardzo wyraźnie określone granice - pojawił się nagle, zrobił oszałamiającą karierę i odszedł w ciągu jednego dnia.

  • Point Release 1.32
    Sensacyjnie wydany PR (bo prawie po 3 latach od wyjścia 1.11), ale w odpowiedzi na sytuację na scenie. Stało się to 7 października 2002. Najważniejsza i oczekiwana zmiana to system wykrywania zbotów o nazwie Punkbuster. Pośrednią konsekwencją tego było przywrócenie autoryzacji klienta na podstawie jego cdkeya. Autoryzacja ta w poprzednich wersjach była "cicho" usunięta, czyli można było grać bez cdkeya. Obecnie nie jest to możliwe (chyba że serwer wyłączył sv_strictauth, ale to mija się z celem). PR ten wprowadził dość wiele poprawek z których na uwagę zasługuje kilka:
    • Zakończone problemy z niekompatybilnością dem - 1.32 obsługuje dm_66, dm_67 i dm_68
    • Mousewheel działa w konsoli
    • Usunięta zakładka Mplayer Servers
    • Możliwość użycia cudzysłowu w rcon
    • Górny limit cl_maxpackets 125
    • Sv_lanforce 1 - ustawia automatycznie maksymalny rate dla gier LAN
    • Sv_strictauth 1 - decyduje o autoryzacji na podstawie cdkeya, która jest elementem systemu Punkbustera
    • Naprawiony bug z niewidzialnymi graczami
    • Inne poprawki
    Zaakceptowanie 1.32 było natychmiastowe - zakończył on kilkumiesięczną epokę zbotów i umożliwił powrót do normalnej gry, choć nie obyło się bez problemów z cdkeyem.

I krótkie podsumowanie Point Releasów. Należy pamiętać, że każdy PR to dodatkowo inny plik wykonywalny.

PRpak0pak1pak2 pak3pak4pak5pak6pak7pak8.demo (prot.) ui
1.11X         .dm3 (43)3
1.16XXX       .dm3 (43)4
1.17XXXX      .dm3 (45)14
1.25XXXX X    .dm3 (46)15
1.27XXXX XX   .dm_48 (48)5
1.29/1.30XXXX XXX2  .dm_66 (66)6
1.31XXXX XXXX .dm_67 (67)6
1.323XXXX XXXXX.dm_68 (68)7


1 - dema niekompatybilne w dół
2 - pak6 od 1.29h/1.30 różni się nieco od 1.29f/g
3 - oprócz pak8 i nowego exe 1.32 posiada także folder pb



Przez bardzo długi okres nie było jednoznacznie najlepszego PR'a, który posiadałby same zalety. Twórcy q3 jak każdy producent gier starali się spełnić oczekiwania graczy i usunąć wszystkie możliwe błędy oraz dodać pewne nowe właściwości. Jednak ze względu na wzajemną niekompatybilność większośći PR'ów, nie można było się skupić na jednej wersji i konieczne było okresowe podejmowanie decyzji odnośnie wyboru właściwego PR'a, a decyzja ta miała zawsze jakiś koszt alternatywny. Dlatego generalnie obserwowało się niechęć do uaktualniania swoich wersji q3 do proponowanych przez id Software. Wybór był szeroki i obejmował aż trzy niemal jednakowo popularne PR'y - 1.17, 1.27 i 1.31. Który wybrać - zależało od warunków indywidualnych - czy graliśmy tylko na sieci, czy na serwerach publicznych, jaki PR stał na serwerach na których graliśmy, czy graliśmy VQ3, PM czy inne mody, czy wyznawaliśmy zasadę, że nowsze jest lepsze czy też sprawdzone jest lepsze.
Na szczęście z chwilą pojawienia się 1.32 te problemy zniknęły, ale trzeba pamiętać że Robert Duffy zapytany czy 1.32 będzie ostatnim Point Releasem odpowiedział tajemniczo: "you never know"...







Tekst, PHP, HTML: (c) 2000-2003 Rozz
Grafika: (c) 2002 Master
Wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część tej strony nie może być kopiowana
w całości lub w częściach i publikowana elektronicznie bez zgody autorów.
 
Dodaj do Ulubionych

NAWIGATOR

    # Zasady PR'ów
    # Historia PR'ów

POLECAMY

* Kurs OSP - tajniki osp dla początkujących i zaawansowanych!
* Konsola Q3 - 40% komend quake3 z krótkim opisem - dla każdego!
* Serwery Q3 - zawsze aktualny spis najlepszych polskich serwerów!

W CO SIĘ GRA

  1v1
- pro-q3dm6
- ztn3tourney1
- pro-q3tourney4
- q3tourney2
  tdm
- pro-q3dm6
- ospdm6
- ospdm5
- q3dm14tmp
- cpm4
- q3dm7tmp
- q3dm12tmp
- poq3dm5