NEWSY
ARTYKUŁY
QUAKE3:ARENA
PODSTAWY GRY
MAPY VQ3
MODY
 
A-H
I-Q
R-Z
CPM & CPMA
POINT RELEASE'Y
CONFIG
KONSOLA
OSP
 
KLIENT
SERWER
MAPY
PUNKBUSTER
SERWERY
PLIKI
LINKI
CZY WIESZ, ŻE
SŁOWNIK
KONTAKT
GUESTBOOK
CREDITS
KLAN




* rvg.prv.pl *





 
.    Q u a k e   ]|[   A r e n a    .


Dlaczego Quake3: Arena?


Dlaczego w ogóle FPP, a nie strategie albo samochodówki? Mianowicie są dwie przyczyny, które odróżniają trzecią część trylogii id Software Inc. od wszelkiego rodzaju aplikacji, które przez eksploatujących bez celu swój komputer użytkowników są nazywane grami. Pierwsza to interaktywność - jakakolwiek rozgrywka na ekranie monitora, w której przeciwnikiem będzie postać czy inne zjawisko kierowane przez komputer nigdy nie zastąpi prawdziwego przeciwnika. Będzie to zawsze walka przeciwko zaprogramowanemu schematowi, który przetwarzając dane będzie poszukiwał optymalnego rozwiązania zgodnie z zasugerowanym algorytmem. Stąd uważam, że spędzanie czasu przed monitorem na wszelkich grach typu single player jest biernym i nieproduktywnym zajęciem. Już dawno, a konkretnie w 1997 roku, stwierdzili to twórcy CPL - amerykańskiej organizacji, posiadającej filie na całym świecie, która uznaje zawodowe gry sieciowe za międzynarodowy sport i doskonali się w organizowaniu ogólnoświatowych turniejów, prowadząc rankingi graczy. W istocie, niewiarygodna i rosnąca wciąż popularność gier sieciowych od połowy lat 90-tych nie mogła zostać niezauważona i nie dziwi fakt, że gry te zostały usankcjonowane i nadano im rangę dyscypliny sportowej, na którą w pełni zasługują, dzięki niezwykle wyraźnemu elementowi rywalizacji. Gry sieciowe pozwalają stawiać przed sobą cele i je realizować. Cele te nigdy nie będą tak ambitne w grach typu single player. Uważam jednak, że spośród wszelkich gier interaktywnych jedynie gry FPP są warte poświęcania na nie czasu. Do podobnego wniosku doszli organizatorzy CPL. Zawierają one maksymalną dawkę emocji, jaką można wyciągnąć z gry komputerowej, wspomniany element bezpośredniej rywalizacji jest w nich najbardziej rozwinięty - wyżej od rozgrywki 1v1 stoi chyba jedynie rzeczywista walka na ulicy. Wachlarz możliwości potoczenia się rozgrywki dwóch graczy, nawet na małej mapie, jest tak duży, że nie obejmą go wszelkie strategie i rpg razem wzięte, które mają jednak w sobie pewne wyraźne elementy schematyczności. A nagroda w postaci zwycięstwa nad przeciwnikiem, wypracowanego długim i zaciętym bojem znaczy o wiele więcej niż zniszczenie wroga po dwóch godzinach rozbudowywania bazy w Starcrafcie czy po milionowym kliknięciu myszką w DII. Dochodzimy więc tym sposobem do uznania interaktywnych gier FPP za jedyne istotne. Co zatem wyróżnia Q3 spośród pozostałych gier FPP? Przede wszystkim jest to pierwsza gra napisana wyłącznie dla trybu multiplayer. To już powinno wiele wyjaśnić. Poprzednie części Quake'a, mimo, że nadal mają wieloletnich zwolenników, nie były tak pomyślane, żeby w całości tworzyć Arenę do walki interaktywnej. Były to jednak domyślnie gry na single player, chociaż id w obu przypadkach dostrzegli rynek gier sieciowych i starali się zaspokoić jego potrzeby wydając QuakeWorld i NetPack. Lecz dopiero w roku 1999 udało im się wydać jedną grę, która niemal idealnie pasowała do wymagań większości graczy. Mając pewne doświadczenie można się zorientować, że cały Quake3 to jedna doskonale zorganizowana i współgrająca ze sobą struktura. Siła broni, ich rozkład i dostosowanie do mapy, rozkład zbroi, apteczek i powerup'ów, wielkość i wyważenie map, fizyka ruchu - jest to naprawdę dopracowane do ostatniego szczegółu (z kilkoma wyjątkami, ale nie ma ideału) w taki sposób, żeby gra była maksymalnie zróżnicowana i nigdy się nie nudziła. Wymienionych cech nie odnalazłem w wiodących grach konkurencyjnych powiązanych w taki sposób, żeby rozgrywka była maksymalnie wciągająca. W każdym przypadku pewne składniki gry były albo przesacowane (np. ilość broni w UT) albo niedoszacowane (tempo gry w hl'u). Wynika to jednak głównie z faktu, że jedyną grą, która oprócz q3 została napisana wyłącznie dla trybu multiplayer jest Unreal Tournament, stąd można 'wybaczyć' pozostałym konkurentom niedociągnięcia. Co do UT, to jest on zdecydowanie za wolny, niepotrzebnie rozbudowany, słowem, jest to po prostu gra niższej klasy.
Tak więc dopóki nie pojawi się zupełnie nowa produkcja, wyposażona we wszystkie elementy dobrego multiplayera, zdolna przeciągnąć rzesze quake'owców na swoją stronę, Quake3 nie będzie miał godnego przeciwnika na swojej Arenie...



Jaki komputer?


Wbrew pozorom nie jest to takie oczywiste, ponieważ gra ma spore wymagania, a jeszcze większe ma nakładka Team Arena i niektóre mody. Minimalne wymagania podawane oficjalnie są faktycznie minimalne, jednak w praktyce potrzebujemy dużo lepszy sprzęt. Na celeronie PGA, 64 ramu i Rivie 16 gra jest praktycznie niemożliwa. Trzeba uciekać się do specjalnych metod zwiększania ilości klatek na sekundę (fps), o których piszę co nieco w Artykułach. Oczywiście pobiegamy sobie po mapie, a nawet zagramy z przeciwnikiem, ale przyjemność z takiej gry będzie znikoma z uwagi na zbyt niską ilość klatek. Stąd też warunkiem koniecznym i wystarczającym do maksymalnie przyjemnego fragowania jest karta klasy GeForce ;(. Niestety. Ja ze swoim celeronem 466@525, 128 ramu i v3 cierpiałem ogromne katusze na mapach typu tourney4 i dm12. Obecnie jednak posiadam GF2Pro i mam ten problem z głowy... Jednak początkujący zawodnik, nie wyczulony aż tak na punkcie fps przy średniej klasy sprzęcie, zbliżonym do podanego wyżej będzie się dobrze bawił.



Jak jest zbudowany Quake3?


Quake3 składa się z trzech plików - pak0.pk3, quake3.exe i q3config.cfg. Pierwszy to archiwum, które można podejrzeć np. WinZipem, zawierające wszystkie tekstury, mapy, dźwięki, modele, pliki konfiguracyjne i kod gry. Zatrzymam się na chwilę przy kodzie gry. Otóż składają się na niego również 3 pliki, znajdujące się w archiwum pak0.pk3 w podkatalogu Vm - cgame.qvm, qagame.qvm oraz ui.qvm. Co ciekawe zajmują one spakowane około 1MB. Jeśli doliczymy do tego jeszcze skrypty, to cały kod Quake'a3 będzie zajmował niewiele ponad 1MB! Nie jestem programistą i nie wiem czy większość gier jest pisana w takich proporcjach, ale jest to co najmniej ciekawe jak na grę o objętości 650MB. Pierwsze dwa pliki kodu to kod właściwy, a ostatni jest odpowiedzialny jedynie za funkcjonowanie menu głównego gry (ui = user interface). Są to oczywiście pliki skompilowane, ale trzeba tutaj koniecznie nadmienić, że id bardzo szybko udostępniło publicznie kod źródłowy, zezwalając na ingerencję w strukturę gry, czego efektem jest ogromna ilość tzw. modów. Z punktu znaczenia marketingowego była to decyzja mająca na celu zwiększenie elastyczności gry - stworzenie możliwości dostosowania jej do wymogów graczy. A ponieważ pozycja Q3 była już silna i stabilna, wiadomo było, że nikt nie napisze na podstawie kodu nowej gry, która zaszkodziłaby Quake'owi. Próby pisania modów typu total conversions (Urban Terror, TEC) jednak miały miejsce, ale są one o wiele mniej znane i grane niż mody o charakterze urozmaicającym, zwiększającym właśnie elastyczność gry. Osobiście jednak, jako zwolennik tradycyjnego baseq3 zwanego też vq3, nie jestem do końca przekonany, czy tak szybkie udostępnienie kodu było z punktu widzenia gracza dobre. Coraz to nowe modyfikacje na pewno przyczyniają się do długowieczności Quake'a, ale powodują też znaczne zróżnicowanie sceny quake'owej, zwłaszcza jeśli chodzi o Challenge ProMode, o którym mowa w osobnym dziale. W obecnej chwili jednak przeczyłbym ogólnie przyjętym kanonom, twierdząc, że udostępnienie kodu było błędem.
Wracając - drugi plik to wykonywalny exe, a trzeci to plik konfiguracyjny (dowiesz się o nim więcej w dziale Config), który również jest niepotrzebny, ponieważ Quake w przypadku skasowania stworzy go sobie od nowa. Taką strukturę mamy w przypadku wersji oryginalnej - 1.11, a wszelkie pozostałe pliki nie są konieczne do prawidłowego działania tej wersji (por. dalej). Dlatego też takie pojęcie jak 'instalacja gry' w przypadku q3 nie ma zastosowania, ponieważ q3 nie tworzy żadnych eksternalnych plików ini ani też nie modyfikuje rejestru. Jedynym magazynem informacji jest plik q3config.cfg, więc jeśli gra nie chodzi jak powinna należy szukać w nim problemu lub po prostu go skasować.



Jaka wersja?


Obecnie nie gra się na wersji 1.11 (taki numer nosiła gra wydana na krążku). Po prostu wskutek tendencji do poprawiania błędów zrobiła się ona nieaktualna. Istnieją jednak gracze i klany, którzy są tak przywiązani do wersji 1.11, że grają wyłącznie na niej na specjalnych stawianych przed siebie serwerach (AND, Ms). Regularnie pojawiały się kolejne update'y zwane Point Release'ami, jednak uwagę skupia się dziś jedynie na dwóch ostatnich. Kolejność pojawiania się ważniejszych PR'ów była taka: 1.16n, 1.17, 1.25, 1.27g, 1.29h, 1.30, 1.31. Posiadanie odpowiedniej wersji jest ważne, ponieważ żaden Point Release nie jest kompatybilny z drugim (z wyj. 1.29 i 1.30), co oznacza, że nie zagramy mając 1.30 na serwerze, na którym jest 1.31, 1.27 lub jakiś inny. Obecnie jednak ilość serwerów z PR innymi niż 1.31 jest minimalna. Wcześniej nie było reguły który z dominujących PR'ów miał być lepszy - każdy posiadał pewne wady i zalety. Obecnie większość modów jest zgodna z 1.27g i 1.29, ale niektóre nie zostały jeszcze zaktualizowane. Niekompatybilność sięga również dem, których rozszerzenie ostatnio pochodzi od wersji protokołu sieciowego gry - dla 1.16 i 1.17 jest jeszcze .dm3 od nazwy części gry (protokół 43 i 45), dla 1.27 rozszerzenie jest .dm_48 (protokół 48) i dla 1.29 .dm_66.
Plik instalacyjny każdego z PR'ów można ściągnąć z każdego serwisu z działu Linki. Jeśli chodzi o tzw. 'instalację' to jest to pojęcie dla mnie interpretowane niewłaściwie. Ani Quake3 1.11 ani żaden PR nie modyfikuje plików systemowych ani rejestru (dodaje tylko informacje potrzebne do odinstalowania), więc nie ma potrzeby jego 'instalowania', bowiem proces ten polega jedynie na przekopiowaniu pewnej ilości paków pk3 i w przypadku PR'ów nadpisaniu pliku wykonywalnego. Równodobrze można przegrać paki z numerami 1 do 3 do baseq3 w przypadku 1.17 lub z numerami 1-5 w przypadku 1.27g, 1-6 dla 1.30 i 1-7 dla 1.31 oraz nadpisać plik wykonywalny. Mimo, że 'instalacja' jest łatwiejsza, dobrze jest mieć pojęcie o co w niej w rzeczywistości chodzi, bo wystarczy zapamiętać które paki są od którego PR i zamienić exe. Więcej na temat wersji gry w dziale Point Release'y. A do grania proponuję zaopatrzyć się w PR 1.32.



Jak ominąć zabezpieczenia?


Za czasów 1.11 i 1.17 mieliśmy do wyboru - albo wkładać za każdym razem płytę do napędu cd lub skrakować sobie grę, żeby pozbyć się niewygodnej czynności. Cracki do tych PR można ściągnąć z działu Pliki, przy czym trzeba zwrócić uwagę na wersję PR'a. Są to malutkie programiki, które usuwają z pliku quake3.exe informacje o zabezpieczeniach, przez co nie musimy ciągle wkładać płyty. Obecnie jednak, mająć PR 1.25 i wyżsy nie musimy mieć płyty pod ręką - zabezpieczenie to zostało po prostu usunięte przez producenta gry.
Drugim i ważnym zabezpieczeniem jest cd-key. Każda legalna kopia gry jest wyposażona w unikalny numer, który umożliwia grę na publicznych serwerach i który trzeba wprowadzić w głównym menu gry lub w configu. Istnieją serwery nie wymagające cdkeya (dedicated 1), ale mimo wszystko polecam wygenerowanie go sobie jednym z generatorów dostępnych w dziale Pliki. Nie zawsze jednak wygenerowany klucz będzie działał - najczęściej został wtedy zablokowany na serwerze (uznany jako piracki). Po dwóch latach jest minimalna szansa, że wygenerowany tym sposobem cdkey zadziała. Cdkey nie jest potrzebny (od 1.25 w górę) do gry z botami, gry single player czy gry na sieci lokalnej - tylko i wyłącznie do gry na internecie.
Gdybyś ktoś jeszcze nie posiadał Quake'a3, to można pełną wersję z powodzeniem ściągnąć z internetu ze stron warezowych. Wystarczy udać się na http://www.navnetwork.net i użyć wyszukiwarki warezów. To naprawdę działa i jeśli mamy odrobinę szczęścia, że pliki nie zostały usunięte z serwera, to uda się nam grę ściągnąć.



Kto to jest lamer?


Pojęcie to jest nadzwyczaj popularne w środowisku gier sieciowych, więc postaram się je nieco przybliżyć. Znalazłem kiedyś w internecie fachową definicję lamera, którą przedstawiam poniżej:

Uniwersalna definicja lamera:

Z ang. kulawy. Popularnie: popełniający kardynalne błędy niedoświadczony użytkownik Internetu.
Termin wywodzący się prawdopodobnie ze slangu subkultury skateboadzistów skąd przedostał się do słownictwa crackerów, by ostatecznie zostać przyjętym przez ogół internautów.
Cechy wyróżniające lamera:
  1. Człowiek nie mający pojęcia o komputerach lub internecie.
  2. Człowiek, który z racji zajmowanego stanowiska zobowiązany jest do posiadania określonej wiedzy komputerowej, mający jednak w tej wiedzy braki, które stara się ukrywać.
  3. Człowiek pewny siebie i odgrywający ważniaka, uważający się za autorytet, nie potrafiący jednak np. zabezpieczyć serwera przed włamaniem czy podnieść systemu po upadku.
  4. Człowiek, który zna kilka komend, a juz wydaje mu się, że jest w sieci nie wiadomo kim.
  5. Człowiek, któremu nie chce sie czytać helpów i manuali oraz uruchamiać i poznawać nowych programów.
  6. Człowiek, który ściąga wszelkie możliwe oprogramowanie z BBS'ów nic w zamian nie dając.
  7. Człowiek, który nie potrafi zachowywać sie na sieci, nie zna zasad etykiety, utrudnia pracę, itp.
  8. Człowiek zadający bzdurne pytania.
  9. Człowiek wykorzystujący cudze sposoby i techniki, pozbawiony inwencji twórczej.
  10. Człowiek nie rozumiejący skrótu "RTFM".
  11. Czlowiek, którego sygnatura jest zazwyczaj dłuższa niż jego listy i zawiera obrazki i wszystkie możliwe adresy i telefony.
  12. Człowiek który nie zrozumiał powyższej definicji.

Powyższą definicję można nieco dostosować do wymogów Quake'a3:


Definicja lamera w Quake'u3:

  1. Lamer nie ma pojęcia o q3.
  2. Lamer porusza się na domyślnych kursorach.
  3. Lamer nie zna komend konsoli.
  4. Lamer nie wie co to własny config.
  5. Lamer ma ksywę zawierającą wszystkie możliwe znaki ascii we wszystkich ośmiu kolorach.
  6. Lamer stoi w miejscu i zoomując strzela z raila.
  7. Lamer wysyła na raz 10 smileyów.
  8. Lamer strzela notorycznie do piszących.
  9. Lamer bierze quady w grze 1v1.
  10. Lamer bierze bfg w grze 1v1.
  11. Lamer nie rozumie skrotu gl.
  12. Lamer nie potrafi zrobić rocket-jumpa.
  13. Lamer uparcie twierdzi, że nie jest lamerem.
  14. Lamer nie rozumie powyższych definicji.

    Prawdziwy quake'owiec jest pewny siebie i nie odgrywa ważniaka,
    bo wie że nie jest lamerem.



A zatem - wyposażeni w podstawy wiedzy oraz etykiety quake'owej uruchamiamy grę, wybieramy menu multiplayer i łączymy się z serwerem lokalnym lub internetowym lub też zakładamy własny serwer i... fragujemy !!






Tekst, PHP, HTML: (c) 2000-2003 Rozz
Grafika: (c) 2002 Master
Wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część tej strony nie może być kopiowana
w całości lub w częściach i publikowana elektronicznie bez zgody autorów.
 
Dodaj do Ulubionych

NAWIGATOR

    # Intro
    # Jaki komputer?
    # Budowa quake3?
    # Jaka wersja?
    # Zabezpieczenia?
    # Kto to jest lamer?

POLECAMY

* Kurs OSP - tajniki osp dla początkujących i zaawansowanych!
* Konsola Q3 - 40% komend quake3 z krótkim opisem - dla każdego!
* Serwery Q3 - zawsze aktualny spis najlepszych polskich serwerów!

W CO SIĘ GRA

  1v1
- pro-q3dm6
- ztn3tourney1
- pro-q3tourney4
- q3tourney2
  tdm
- pro-q3dm6
- ospdm6
- ospdm5
- q3dm14tmp
- cpm4
- q3dm7tmp
- q3dm12tmp
- poq3dm5